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  	  <title><![CDATA[游戏学院成都校区３D美术老师]]></title>
	  <link>http://hawkzcy.blog.163.com</link>
	  <description><![CDATA[阴影下的食尸鬼 报名热线：028-85586115   85586225(分机8021、8010)
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	  <language>zh-CN</language>
	  <pubDate>Sun, 6 Jul 2008 21:36:07 +0800</pubDate>
	  <lastBuildDate>Sun, 6 Jul 2008 21:36:07 +0800</lastBuildDate>
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	  	<title><![CDATA[游戏学院成都校区３D美术老师]]></title>
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  	<title><![CDATA[转:《功夫熊猫》的启示：中国动画需革新技术(图]]></title>	
    <link>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/274458820086693534569</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">
<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0>
<TBODY>
<TR>
<TD vAlign=top>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><IMG src="http://imgcache.qq.com/ac/qzone_v4/b.gif" border=0> </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><IMG src="http://imgcache.qq.com/ac/qzone_v4/b.gif" border=0><A href="http://data.movie.xunlei.com/content/fc/28816_2.shtml#content"><WBR></A><A href="http://images.ent.xunlei.com/origin/11/1539307e988f2466d8b6bb9674628cc897c00b.jpg"><IMG src="http://images.ent.xunlei.com/origin/11/1539307e988f2466d8b6bb9674628cc897c00b.jpg" border=0></A><WBR></A><WBR> 《功夫熊猫<WBR>》主要角色全家福<A href="http://data.movie.xunlei.com/content/fc/28816_2.shtml#content">(点击图片进入下一页)<WBR></A><WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://data.movie.xunlei.com/content/fc/28816_2.shtml#content"><WBR></A><A href="http://images.ent.xunlei.com/origin/11/15393098a4260774d6a20c60a6392275fe44af.jpg"><IMG src="http://images.ent.xunlei.com/origin/11/15393098a4260774d6a20c60a6392275fe44af.jpg" border=0></A><WBR><WBR></A><WBR>动画电影《风云决》剧照　　与某位“艺术家”宣扬的恰恰相反,《功夫熊猫<WBR>》不是洪水猛兽,它的成功背后实际宣告了动画电影技术上的一个新纪元——3D时代(三维动画)全面占领动画高峰,其颠覆程度绝不亚于动画电影的一次“工业革命”。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　如果说迪斯尼的《狮子王》是2D动画的巅峰之作,皮克斯的《玩具总动员》则是早期3D动画电影的杰出代表,此次梦工厂的《功夫熊猫<WBR>》更是把3D动画电影带进了一个全新的类型片时期。除了技术上的超越,《功夫熊猫<WBR>》的成功也宣告动画电影一套全新的美国模式的建立,大大地撼动了日本动画电影在2D时代获得的霸主地位。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　<WBR>技术革命3D的胜利<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　上世纪90年代初,迪斯尼动画电影《狮子王》确立了二维动画的统治时代。这种以手绘的精细、流畅之感著称的动画技术,继续巩固了迪斯尼在全世界动画电影中的翘楚地位。画面清爽干净,色彩丰富,场景刻画非常细致,单是看单帧的画面都很容易使观众喜欢,再加上数位动画大师笔下生动的人物,直到如今都令不少痴迷迪斯尼传统风格的影迷念念不忘。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　然而大约两年后,《玩具总动员》就开创了3D动画先河,皮克斯公司也因此一步崛起,逐渐对迪斯尼产生威胁。1998年的《花木兰》、1999年的《人猿泰山》进入了2D加3D合成的阶段。2000年之后,皮克斯公司创造的《海底总动员》、《超人特攻队》逐渐对3D动画技术予以完善,并连续拿下奥斯卡()最佳动画片的奖项,被业界誉为3D动画的霸主。之后,迪斯尼兼并皮克斯后,推出的《汽车总动员》再度风靡,动画片中的汽车以逼真的动态感,令人瞠目。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　在过去10年,日本动画电影以人气漫画家士郎正宗的《进壳机动队》确立了日本在2D动画电影方面的领头羊地位,一直到最近几年宫崎骏的《千与千寻》、《哈尔的移动城堡》,日本一直保持着2D动画电影技术和剧本上的领先优势。但随着3D技术在好莱坞大片运用的日臻娴熟,梦工厂的《怪物史莱克》、《埃及王子》、《小鸡快跑》,迪斯尼的《海底总动员》、《超人特攻队》通过票房的胜利,让竞争的天平倾向自己的一方。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　梦工厂《功夫熊猫<WBR>》的大获全胜可以视为一个标志:3D动画电影的时代已经到来。在巨幕影院里,熊猫阿宝与雪豹的功夫对决被3D技术诠释得惟妙惟肖,甚至每一种动物的毛发都表现得相当逼真。尽管《功夫熊猫<WBR>》的剧情老套,无非是丑小鸭变天鹅故事的翻版,但技术上的颠覆还是让剧情上的缺陷显得瑕不掩瑜。3D应用于动画电影所带来的身心愉悦、轻松快乐,其快感似乎不输于3D应用于好莱坞大片时所产生的刺激惊叫。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　其实早在好莱坞大片《泰坦尼克号》中,神奇的电影特技效果就是利用了3D动画,之后无论是《指环王》、《角斗士》,还是满是魔法的《哈利·波特》,超现实的《星球大战》,抑或香港电影《功夫》,3D技术在好莱坞故事大片中的运用已经出神入化,目的只有一个:让观众在大银幕前血脉贲张。但在完全排斥真人形象出现的动画电影里,是夸张疯狂的3D过瘾?还是唯美复古的2D感人?对于这个旷日持久的争论,《功夫熊猫<WBR>》宣告了一个压倒性的结果。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">今夏的美国院线深藏暗涌，《功夫熊猫<WBR>》已经在上周被另一部动画电影《机器人总动员<WBR>》(《WALL·E》)打败，两部动画电影类型片同在暑假档期上映，似乎宣告梦工厂与迪斯尼的一次巅峰对决。上周末,迪斯尼《机器人总动员<WBR>》在北美市场一举拿下6250万美元的最高票房，超越《功夫熊猫<WBR>》成为今年以来首映最卖座动画片。 　　</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　编剧革命从《花木兰》到《宝玉》</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　尽管这部耗费了五年时间、动用了皮克斯有史以来最大规模动画制作的《机器人总动员<WBR>》,99%可能不会在内地上映,但依旧在动画电影史上具有标杆性意义,因为这部动画电影除了技术之外,开始慢慢寻找到动画片的灵魂,就如《功夫熊猫<WBR>》开始找到中国文化元素的包装一样:3D动画的胜利不只是技术的胜利。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　《机器人总动员<WBR>》讲述的是一个孤独机器人的故事,满满的人情味,几乎完全应验了刚刚去世的最后一位迪斯尼“九元老”奥利·乔斯顿的一句话:“不要动画,要动感情。”《机器人总动员<WBR>》的成功应验了几代好莱坞动画制作人得来的真谛:三维技术的优势是随心所欲地创作,模拟现实世界中的任何细节,但问题恰恰在于缺乏人情味,冰冷而套路陈旧。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　因此,《机器人总动员<WBR>》选择比《变形金刚》更进一步,滋生出机器人更多的人类情感,编剧天才般地将叙事放到了地球堆满垃圾的一天,从地球上唯一幸存的清理垃圾的小机器人的孤独讲起,但你不要以为这是一部宣传环保意识的电影,《机器人总动员<WBR>》讲的是一段爱情,而且是一段机器人爱情。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　《功夫熊猫<WBR>》仅仅凭3D技术成功?答案是否定的。因为《功夫熊猫<WBR>》的技术并不能说与之前的《怪物史莱克》、《海底总动员》有天壤之别。纵然其故事剧情老套乏味,熊猫阿宝犹如动画版“阿甘”,邪不压正的套路处处透着“中为洋用”的痕迹,但它显然勾兑出了一杯中西方观众都买账的“调和酒”。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　10年前,在《花木兰》中,迪斯尼公司第一次将中国的古代民间故事成功改编成商业动画片；10年后,梦工厂以《功夫熊猫<WBR>》再次品尝“文化嫁接”的甜头,但迪斯尼并未甘心。据了解,迪士尼将投资8000万美元开拍动画巨片《宝玉》,故事原型取材于中国古典名著《红楼梦》,预计2009年夏季在全球公映。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　3D时代,美国动画电影编剧至少目前趟出了两条可取之路:其一,延续《花木兰》、《埃及王子》、《功夫熊猫<WBR>》的路子,不断从异域文化因子中提取让东西方观众都能兴奋的动画电影剧情；其二,3D时代不能陷入唯技术论,在画面臻于完善的今天,必须为动画电影注入更多人类的情感,动画电影必须也能感人。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　中国动画能否崛起?</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　当美国电影市场因为3D技术搅动起一个新的动画电影竞争时代时,亚洲的3D动画电影仍显得遥不可及。在中国,大张旗鼓宣传了一番的《葫芦兄弟》,不仅看起来不像2D动画,貌似还是15年前的剪纸片；而在日本,今年唯一能与好莱坞3D竞争的是日本动画大师宫崎骏的新作:《悬崖上的金鱼姬》——仍是一部2D动画。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　单纯从绘画技术上讲,中国几乎有与美国、日本一样的实力,但在2D、3D的制作技术上,中国却远远落后。而3D时代,中国动画电影与好莱坞的差距似乎进一步在拉大。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　去年8月,中国首部拥有“百分百自主版权”的全3D动画电影《魔比斯环》上映,但过于呆板、类似于动漫游戏中的空洞画面,基本上吊不起观众的胃口。尽管这部电影声称填补了该领域中国原创的空白,还曾经在《纽约时报》以《中国快速进军动画电影产业》为题进行了大篇幅报道,但且不说《魔比斯环》空洞乏味的故事,只需拿《魔比斯环》的粗糙画面与《功夫熊猫<WBR>》一比,就令人发笑,尽管《魔比斯环》也打出“中国功夫”牌。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　即将于7月19日公映的《风云决》堪称国产动画电影最有希望的一仗,这部电影制作周期长达5年的动画电影,剧本修改逾9稿,使用了超过20万张画稿、3吨纸张,涉及香港和内地400多位工作人员。然而从预告片来看,这部电影的画面依然是2D与3D的混合,与宫崎骏的动画电影画面颇有几分相似。而《风云决》的剧本也出奇“老套”,是已经数次改编成电影和电视剧的漫画《风云》,就连作者马荣成都说,对漫画《风云》最好的改编出现在电影里。“我觉得(动画电影《风云决》中)步惊云和聂风的样子和我想的不一样,都年轻了很多,所以我是不能看这个(《风云决》)的。”</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　70MM宽的胶片,中国动画电影人能否玩出新意,看来仍有许多要向好莱坞学习。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"></P></TD></TR></TBODY></TABLE></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[食尸鬼]]></author>
	    <comments>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/274458820086693534569</comments>
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    <pubDate>Sun, 6 Jul 2008 21:35:34 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[战争机器全过程教程：UV展开和进一步的工作流程教程！]]></title>	
    <link>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/274458820085300147436</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">战争机器全过程教程</A>：UV展开和进一步的工作流程教程！</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://www.dogame.com.cn/bbs/attachment.php?aid=50999"></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"></A><A href="http://www.dogame.com.cn/gm-space/batch.download.php?aid=9927"><IMG src="http://www.dogame.com.cn/gm-space/attachments/2008/06/9995_200806291807531BXHL.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">UV unwrapping</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">在这个教程的第三部分—最后的部分。我们将关注分解开模型</A>的UV分配过程和贴图</A>产生部分。在到现在为止的整个制作</A>流程中，这个部分是真的很重要的。对于创建一个干净的UV分配，是将细节影射到模型的关键。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">纹理制作</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">伴随着动画</A>师，纹理艺术家将花费大量的时间来制作完成这些贴图。Chris Perna负责创建“战争机器”中所有的角色</A>和生物纹理贴图。他独特的艺术风格和视角在角色外观及整个游戏</A>中都扮演着重要的角色。我很谦逊的为每个角色使用他绘制的纹理。这个部分含盖了为Locust Boomer的UV展开的基本步骤，Normal mapping贴图的产生和一个利用高模物体制作各种基本纹理贴图的简明概述。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">起始点</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">根据角色的重要性，大部分的UV将提供尽可能的分辨率的。如果这里有大量的同样的物体，我们将利用复制其中一个物体并且应用这个物体的贴图的最大的分辨率。Boomer的皮带环就是一个很好的例子。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://www.dogame.com.cn/gm-space/batch.download.php?aid=9928"><IMG src="http://www.dogame.com.cn/gm-space/attachments/2008/06/9995_2008062918102814Fho.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">UV的布局（Pelt mapping）</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp; <A href="http://www.dogame.com.cn/gm-space/batch.download.php?aid=9929"><IMG src="http://www.dogame.com.cn/gm-space/attachments/2008/06/9995_2008062918104414SmK.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">Pelt是一个很快的UV展开工具。然后将其导入到Deep UV中进行Relax制作出最终的UV分配。一个典型的“战争机器”角色通常制作两张2048*2048的贴图，一张为头部和胳臂，一张为身体和腿。这贴图稍后将被优化后制作成一张贴图为LOD使用。</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[食尸鬼]]></author>
	    <comments>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/274458820085300147436</comments>
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    <pubDate>Mon, 30 Jun 2008 00:01:47 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-06-30T00:01:47+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[转_３Ｄ贴图白皮书]]></title>	
    <link>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/274458820085223201425</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">首先我想说，对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究，最早开始于70年代末，至今已经有接近30年历史了。NormalMap只是一种目前很流行的凹凸贴图技术，而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。<WBR>BumpMapping<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">做过CG的朋友一定比FXCarl还要更早的认识BumpMap。这种贴图是一种灰度图，用表面上灰度的变化来描述目标表面的凹凸，因此这种贴图是黑白的，如果节省空间的画，甚至可以把贴图的Alpha通道征用来用作Bump。值得注意的是，这种贴图表面上存储的东西是高度域－－即每个点和原始表面的高度差，记住，每个点的颜色不是色彩，是高度，一个数值！因此，对这个贴图做任何的操作都会影响到这个物体3D的外观质感。不能凭感觉用事。<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">在游戏中，所使用的算法确切的说应该叫做fake bump mapping ，假凹凸贴图。因为在游戏中BumpMap并没有改变物体的表面而只是影响光照的结果，欺骗眼睛而已。最简单的做法是，直接把BumpMap叠加在已经渲染好的表面上，造成亮度上的扰动，从而让人以为是凹凸的－－这个很容易理解，把一面白色的墙面有技巧的部分划成灰色就会变成蚀痕，这些诸位会比小的更擅长。而计算复杂度是基本加减法。这个所谓的 FakeBumpMapping 从Geforce2就开始硬件支持，但是从来没有大范围的应用过。<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">不过有趣的是，BumpMap这个东西却从未过时，在后来的渲染算法中，其储存表面高度域的特性仍然发挥着巨大的作用。我们后文再提<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">NormalMapping<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">NormalMapping在游戏领域中的实践是一个非常值得记住的时期－－Geforce3上市，GPU概念出现，硬件可编程流水线的出现（Shaders），NormalMapping是一种凹凸贴图技术，它的另外一个名字叫做Dot3 bump mapping。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">用于实现它的控制纹理是一张叫做NormalMap的纹理，也是目前大家在讨论如何之作的那种。我们先说说这张叫做NormalMap的图。这张图中存储的东西是每个原始表面法线的迭代，说起来有点复杂，但是不难理解。举例说我们的说面，一般在游戏的3D模型上，表面法线就像是一根站立于桌面的钢笔，垂直向上。而NormalMap中存储的东西就是我们这支表示表面法线方向的钢笔所“应该”指向的方向－－比如说朝左边倾斜15度。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">NormalMap有两种主要形式，一种叫做世界空间的NormalMap，一种叫做切空间的NormalMap。第一种在游戏中没有实用价值，我们说第二种，也就是大家最常见的一种。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">那么，为什么我们看到的NormalMap会有这么奇怪的颜色呢？其实NormalMap和BumpMap一样，即它显示出来的颜色和它所起的作用是没有直接联系的。大家一定对空间坐标的概念非常熟悉了。在NormalMap的定义中，有一个事先的约定，这个约定就是－－原本表面的垂直方向，我们称为Z轴；而表面的UV坐标两个方向，分别对应X轴和Y轴。（确切的说，应该是称作切线和负法线，但是这两个东西和大家熟悉的UV坐标刚好重叠，所以就用大家更习惯的说法了）然后我们知道如果我们在XYZ轴上各取一个点，这个点的取值位置在-1到1之间，那么我们就可以得到一个指向任何方向的法线方向（不用多解释，大家知道法线是一个向量，向量有方向和长度两个概念，但是对法线来说，长度是不需要的）。但是，请大家注意，我们在描述色彩的时候，RGB三个通道的取值范围都是从零开始的。可是当我们尝试把一个任意的法线保存在一张纹理中的时候，会面临取负值的问题。因此我们要把法线做压缩。方法很简单，把XYZ每个轴上的法线投影长度进行N＋1/2的运算。这样就把所有的法线压缩到了0和1的范围里。然后我们把XYZ的方向分别存储在RGB三个通道中。似乎我们还没有说到关于为什么NormalMap会是蓝兮兮的原因是吧。那么现在就是公布结果的时候了！首先，我们知道如果在一个物体表面，法线垂直向上，那么它的XYZ坐标是多少？是0,0,1对不对?然后我们把这个数字按照我们前面所说的压缩方法进行压缩，每个数字加1然后再除以2，那么我们得到的是0.5,0.5,1对不对？好我们把它代入到RGB中，那么我们会得到128,128,255对不对？好了，试试看在调色板里的颜色吧！</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">P.S.现在FXCarl和你猜个谜，看看FXCarl说的对不对。现在我们在NormalMap上看见一个颜色，这个颜色是219,128,219。那么这个表面的法线方向是垂直向右偏45度。大家用MAX做一个NormalMap看看FXCarl说的对不对？</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">如果你还没有理解NormalMap的意思，或者说你有兴趣再深入了解一些，那么FXCarl再和你说的深入一些。不知道大家对于切空间的理解是什么？我们来个实验，找三支笔。然后其中两只笔在桌面放成互相成90度，笔尾接笔尾。最后我们把第三支笔，笔尖向上，笔尾和那两只桌面上的笔的笔尾叠在一个点上。注意看我们的三支笔！这三支笔就是这张桌面上这个点的切空间坐标了！大家一定想到了原来我们的NormalMap中存储的表面法线方向原来就是一个切空间向量啊，恩没错，就是切空间向量。但是似乎看起来切空间没什么作用是不是？呵呵，我们不妨把桌面换成一个篮球。记住，保持三支笔的互相关系，然后用三支笔并在一起的笔尾去接触篮球的表面。呵呵，发现了没有？切空间的优势在于，在任意表面上，切空间中的坐标都是有效的！也就是说始用切空间中的数据就可以做到和3D模型的复杂度无关！你可以用在任意的表面，甚至这个表面一直在动也不会影响到NormalMap发挥作用，你说这个切空间是不是很有用呢？</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">让我们回到开头，大家就会发现，如果使用世界空间的NormalMap会有什么样的结果呢？嘿嘿那样会造成一个很尴尬的结果，比如说我们做了一个人物身上的NormalMap，可是我们的场景中有两个一样的人物，但是他们的姿势和面对的角度都不一样。那么……My God ～肯定有一个人物的NormalMap是没法适用的！而用切空间的NormalMap就没有问题了。恩，不过这个大家可以放心，MAX或者Maya做出来的NormalMap都是切空间的NormalMap，证明的方法很简单……看看这张贴图是不是主要由蓝色构成的……</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">OK，下面是重头戏，告诉大家NormalMap是如何发生作用的。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">使用NormalMap的先决条件－－逐像素著色。先来说一下传统著色，传统游戏使用的是一个Phong光照模型的简化版，甚至有游戏使用Ground模型。这两种算法的方式都是只对物体3D模型的顶点计算光照，而3D表面上的大面积区域则使用差值填充。逐像素著色是到了Shaders出现之后才有的，因此NormalMapping也是一个Shaders必须的算法。计算一个物体表面漫反射光照的公式是很简单的NdotL－－什么是NdotL，就是物体表面的法线和光照方向的点积。点积是一个线性代数的问题，美术朋友们可以不用深究，写成程序也很容易：Diffuse = saturate(Mul(Normal,Light));。想要简单的理解就是－－光线的方向矢量在法线矢量上的投影，然后这个投影的结果变成黑白中间的一个值。我们同样举个简单的例子，用两支笔放在桌面上，然后一支笔不动，令一支笔笔尾和第一支笔的笔尾相连，不动，然后以共同的笔尾做为圆心，移动笔。这时如果我们从一支笔尖往另外一支笔的笔杆上垂直拉一条线（一条垂线）就会看到这时移动后的一支笔在原本的笔杆所投影的长度（就是一支笔的笔尖连垂线到另一支笔的笔杆上的位置，这个位置沿着笔杆到共同笔尾的长度）会越来越短，当两支笔垂直的时候，投影的结果就是零－－没有光照贡献了。这个容易理解，当光线的方向和一个表面绝对平行的时候，这个表面就会再也接受不到光线了。现在我们引入NormalMap。这时我们的光照计算和以往有点不同，我们把表面的法线用NormalMap中存储的法线来替代。这样当我们在计算表面光照情况的时候，就会因为法线不断的变化而产生比原来丰富的多的明暗变化。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">至于为什么会感觉出凹凸来这个就是人的眼睛自己骗自己了……其实那里本没有凹凸的，但是我们人眼睛太多管闲事了。就像Windows的按钮哪个纯平面的东西我们还以为是凸出来的呢。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">NormalMap看来可以增加细节，但是它的缺点也很明显。不过在说缺点之前，要提前说一句－－NormalMap带来的优势是远远大于它的缺点的。因此仍然是个极好的东西，不要对它有偏见，特别是在我们后面介绍的更牛的技术前面，千万不要。最大的也是最明显的缺点应该就是它的视角问题。因为NormalMap只是改变的表面上的光照结果，并没有改变表面上的形状。因此，表面上看来，似乎只要是不接近水平，NormalMap就不会有视角问题。其实不然，NormalMap因为不能实现自身内部的遮挡，因此不能表现平面上凹凸起伏比较大的场合。比如说我们一个桌面上突出一块，然后在突出的这块东西边上放一支牙签。如果用NormalMap表现，会发现。根据经验，这个凸起会很轻易的挡住我们的视线，让我们看不见那支牙签。可是NormalMap却不会这么做。因此我们一直能看见障碍物背后的东西，这一点是个问题－－也就是说只有在垂直于平面的时候NormalMap才会发挥最好的作用。这样一来，NormalMap只能用在大家对遮挡关系不敏感的场合，比如场景等，不是不能用于人物，而是用NormalMap的人物不太经得起特写，放大了，角度刁钻了都容易穿帮。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">虽然NormalMap有个不能平视的巨大问题，但是依然是好处远大于小障碍，因此还是非常值得推广的。后面的几种新兴算法其实都是由NormalMapping发展起来的，因此做为基础的东西，也还是最有理解价值的。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">P.S.关于NormalMap的一点秘籍。注意理解……NormalMap其实并不是从低模的表面凸出高模的细节的，而是把高模中比最高点的位置低的地方凹进去的！因此低模要比高模大一点点才会很准。大家可以想像成我们是用一个比高模稍微大一点点尺寸的低模石膏模型来把高模雕刻出来的。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">P.S.2.关于NormalMap的做法，其实早期发明NormalMap的时候还没有MAX这种这么方便生成NormalMap的方法，NormalMap都是从BumpMap计算得到的，因此其实通过很简单的算法就可以从BumpMap算出NormalMap的，甚至可以On The Fly（就是让游戏引擎直接读BumpMap然后转换成NormalMap）。因此对于一些建起模来效率很低，但是又能明显增加表面细节的东西，例如水泥表面的颗粒，用画Bump的方式来做是个更好的主意，然后交给技术美工去搞定好了－－当然你会用Z－Bursh那就当我什么都没说了，呵呵。说来FXCarl估计MAX生成法线图的方式也是比较高低模上每个点的高度偏移，然后生成每个UV图素上的高度差来得到一个BumpMap，然后再从BumpMap变成NormalMap。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">Parallax mapping 视差贴图（因为后面的算法都是基于NormalMap的应用，可能看上去没有NormalMapping那么长了，但内容肯定一样精彩的！）</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">视差贴图是一种NormalMapping算法的增强算法，其本质上和NormalMapping没有区别。优势是只需要增加3个HLSL语句和一个控制纹理通道（只需要几个GPU指令，代价小到可以忽略）就可以显著的增加物体表面的深度感。但是NormalMap中出现的问题，Parallax mapping基本上都有－－特别是视角接近平行的时候，凹凸感消失的问题，并没有明显改善－－其实这个使用NormalMap带来的问题就像是液晶屏的可视角度问题一样令人挥之不去。或者按照FXCarl个人的说法－－Parallax mapping才是真正具有实用价值的NormalMapping。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">目前实践证明，这种技术非常适合XBOX360和PS3这样的新世代游戏主机（都上市一年了还用次世代……我真受不了现在有些人）。例如360游戏SEGA死刑犯就是使用的和PC游戏FEAR一样的Monolith引擎－－使用Parallax mapping。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">Parallax mapping使用的还是单张的控制纹理。一张NormalMap。如果我们用AcdSee来看这张NormalMap，我们会发觉似乎和NormalMapping用的控制纹理是一样的。而如果我们打开这张NormalMap的Alpha通道，就会发现其中的玄机所在。原来Alpha通道里存储的是对应这张NormalMap的BumpMap！（就是HeightMap，就是用饱和度记录表面高度）</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">现在插入一点理论课程。大家留心读上面的文字，会看见一个控制纹理的词汇。这个词汇是这里要重点解释的。因为理解控制纹理，在成为新世代美工的需求中是相当重要的。按照大家这么多年美术做下来的经验，对于图素(Texel,纹理上的一点)的理解肯定是RBG3个色彩带一个表示透明度的Alpha通道。但是在我们的渲染器和程序员的眼里，它可不是我们美术朋友们看见的东西。他们看见的是一个4通道的矢量（其实可以理解成四个数的组合）。这4个数字的取值范围分别是0到255。通过这个空间，其实可以用来做更多别的事情－－最常用的就是记录表面的物理细节。至于为什么要用控制纹理呢？FXCarl前两天听一个朋友有这么个说法：我觉得NormalMap的效果也没什么，直接画也画的出来的。其实这个说法一点都没错，但是要知道，这个想法是过时的。因为NormalMap并非用于著色，而是用于更真实的生成色彩。重所周知，用画的方式，做静帧固然可以做到无限好。可是动起来怎么办？如何才能保证在不同的光照关系下依然保证最终著色的结果正确？唯一的做法，就是每帧重画一遍。如何才能做到最有效的重画？那就要把重画的参考告诉我们的渲染器，让它来帮你做一些简单的工作，这就是控制纹理的作用－－把你想要实时改变的东西告诉渲染器。其实控制纹理的范围很大，除了NormalMap还有很多，比如说Nvidia的DEMO曾经用纹理存储物体表面在阳光下的色彩变化规律。把艺术家想要实时改变的东西压缩在纹理中告诉渲染器是一件相当有挑战性的工作，当然也会获得更令人赞叹的画面。请接受控制纹理，那是让艺术家把一个瞬间的精确著色变成一个普遍适用的著色的利器！</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">Parallax mapping是如何达到增加NormalMap的效果的呢。我们要从NormalMap的特性说起。我们假设在NormalMap表面制作一个凸起。然后我们转转角度看看。我们会发现，其实这个凸起的背对我们视线的面～并不会因为我们视角的逐渐放平而消失－－这显然是不正确的，要知道背后的东西应该是看不见的才对。因此Parallax mapping就是来缓解这个问题的，具体的代码这里不提。我来试着白话解释一下原理。其实为了不让我们看见“不该看的东西”应该试着挪动纹理坐标……把那个不该给玩家看见的图素（Texel）跳过去。也就是说根据高度图提供的数据，把那个位置较低那个纹理的后面的纹理向前拉。相当于在图素采样的时候刻意的把那个图素跳过去。这样那个不该被玩家看见的像素就会因为图素的消失而不见了－－很明显，这个算法是不太站得住脚的，虽然计算的时候会参考玩家视线的角度。但仍然是一种来自于经验的估算。值得欣慰的是，对于本身NormalMap所需要表现的微小细节来说，这样的改进已经看上去不错。因此开始有大量的游戏决定采用。特别是它的优点是所消耗的代价极为有限，而需要增加的工作量只是让美工把高度图保存到Alpha通道里而已。很划算。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">但是对于技术研究者来说，这样的表现显然还是不够令人满意的。因此，顺着视差贴图的思路向下发展，借助ShaderModel3.0的出现。出现了一个真正从物理上改变物体表面的算法，这就是我们下一篇文章需要介绍的Displacement Mapping </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">Displacement mapping 位移贴图</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">和前面说的几种方式不同，DisplacementMapping是一种真正改变物体表面的方式。通过一种称为micropolygons（微多边形）tessellate（镶嵌）的技巧来实现真正的改变物体表面的细节。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">具体流程是这样的。首先，根据屏幕的分辨率，在模型的可见面上镶嵌和最终象素尺寸相同的微多边形。这个过程叫做镶嵌。然后读取一张Bump贴图。根据表面的灰度确定高度。然后根据镶嵌所得到的多边形，沿着原先的表面法线方向移动微多边形。接着再为新的多边形确定好新的法线方向。此时，物体的表面确实已经真的增加出了细节。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">其实这种技巧，我们在使用ZBrush的时候就可以看见了。大家用过Zbrush的时候会知道，在表面刷过的细节，只有在画面静止下来之后才会越来越清晰。而微多边形镶嵌起到的就是类似的作用。只增强面对屏幕的多边形的表面粗糙细节，而不是整个模型。因此性能代价并不会像直接上高模那么大。相比来说位移贴图在效果上是没有任何瑕疵的，但是也未必没有缺点。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">首先就是，对硬件的要求很高，必须支持ShaderMode3.0才可以，因为只有支持SM3才可以在顶点阶段进行纹理操作。同时镶嵌对于性能的消耗也不小。不过其实就对于GPU的压力而言，反而似乎要更合理一些（因为对顶点的运算要求提高，对象素级别的运算要求反而没有影响）想必在将来的DX10统一渲染构架中会更有价值。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">和我们介绍的所有凹凸贴图技术相比，位移贴图是唯一真正改变多边形表面几何形状的方法。相比之后将要介绍的切空间光线追踪算法，这种算法的性能消耗虽然并不占优，但其实要更为合理。给予画面更多特效的机会，同时更有趣的是，其实他和其他基于象素着色的凹凸贴图并没有什么冲突。其实这种位移贴图在新世代主机的游戏中大家都有可能见到。只是可能不是大家想得到的地方。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">它可以用来实时生成大面积的户外地形！这是其他任何凹凸贴图方式所不能比拟的！</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">ReliefMapping 和 ParallaxOcclusionMapping 和 ConeMapping 浮雕纹理贴图和视差阻塞贴图和圆锥跟踪贴图</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">三种利用切空间光线追踪先进算法的技术，三种方法分别是光线跟踪，光束跟踪和圆锥跟踪算法。当然可以说后面的都是第一种的改进。这些都是面向未来的技术，很有前途。ReliefMapping甚至现在可以实现扣环这样的复杂几何表面，并且可以处理不能平视的问题！<IMG src="http://imgcache.qq.com/ac/qzone_v4/b.gif" border=0></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[食尸鬼]]></author>
	    <comments>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/274458820085223201425</comments>
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    <pubDate>Sun, 22 Jun 2008 15:20:01 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-06-22T15:20:01+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[高效的角色设计]]></title>	
    <link>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/2744588200852231857917</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">高效的角色设计</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><IMG src="http://imgcache.qq.com/ac/qzone_v4/b.gif" border=0>Francis Cai是一位概念艺术家和[url=javascript:;]<WBR><WBR>插画<WBR><WBR>[/url]家，曾担任过著名[url=javascript:;]<WBR><WBR>游戏<WBR><WBR>[/url]公司Rockstar圣迭戈分部的艺术总监和High Moon工作室（注：游戏《黑暗标靶》（Darkwatch）和《伯恩的阴谋》（The Bourne Conspiracy）的开发商）的概念[url=javascript:;]<WBR><WBR>设计<WBR><WBR>[/url]主管。这篇文章来自国外插画和概念艺术杂志《Imagine FX》，下面是他为我们大家总结的25条[url=javascript:;]<WBR><WBR>角色<WBR><WBR>[/url]设计方面的经验：</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">成功设计一个角色需要你拥有全面的技法和一些基本的知识。一个成功的角色设计一方面表现在设计上，另一方面表现在视觉传达上。设计方面需要你有好的想法，视觉传达方面需要你拥有人体解剖学、构图、颜色等的理论知识和能力。下面我将说明如何在不同的角色设计中传达你的想法。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">1 先画小的速写图</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">基本上这是所有角色设计的第一步。这步的目的就是让自己能产生尽可能多的想法而不用去考虑细节。最后你会产生一些很有趣的想法，当然更多的是不能用的想法，这都没关系，总之，这一步就是尽量往多了画.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">2 类型</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">人类很善于给事物归类，设计师应该利用这一点，通过类似的外形或颜色来设计属于同一“组”的角色，让观众一眼就能看出来角色是属于精灵还是是兽族。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">3 外形</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">我们辨认一个角色主要是通过其外形，角色设计中，外型对我们眼睛的重要性超过了细节、纹理甚至是颜色。比如，从远处看，细节和纹理可能是模糊的，灯光会影响到其颜色，但角色的外形很少会因为环境而改变。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">4 选择</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">一旦我们画出很多个小的速写图之后，我们就得从中做出艰难的选择。这一步我们得决定出，那些想法可以保留，那些想法应该忽略。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">5 明显的借用</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">利用人们已经十分熟悉的视觉暗示是很有用的，比如在这个例子里，我就借用了人们十分熟知的“纳粹”和“绑缚”，来创造出一种可怕和令人不安的感觉。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">6 隐讳的借用</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">上一条里，我借用了非常明显和特别的视觉暗示，但隐讳的借用也能起到很好的作用。在这幅速写里，我虽然借用了宗教的长袍，但很显然，我没有直接使用任何特定宗教的服装。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">7 善于改变比例</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">这条对设计人类角色尤为重要，改变人体各部分的比例是角色设计的一种重要手段。一个头大身体小的人跟一个头小身体大的人给我们带来的感觉是截然不同的。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">8 通过表情彰显性格</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">角色设计的一个方面就是要变现出角色的性格。一种方法就是通过画出角色的特定表情来彰显角色最关键的性格。这在角色设计中并不是一个关键元素，但无疑对于角色的传达是很有作用的。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">9 大小</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">如果一幅概念设计图只单独画出角色（除非是人类）是很难有效的表现出其大小的。加一个人上去对于表现角色的大小是很有帮助的.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">10 通过造型或动作展示性格</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">最好在基本的角色设计完成之后就为他们设计对应的造型或动作，特定角色的造型或动作可以让你的设计传达出更多的信息。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">11 文化</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">正如上面说到的，我们可以借用文化或宗教这些人们熟悉的视觉暗示，但不要滥用。适当的借用相关的文化，并合理的混合不相关联的文化，会产生很独特且非常有趣的画面。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">12 变形</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">对常见的角色或想法进行变形会产生一些有趣的结果，虽然在一些特定的角色设计中没有用处，但多多[url=javascript:;]<WBR><WBR>练习<WBR><WBR>[/url]，可以作为你在视觉暗示方面的试验和探索。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">13 道具</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">某些角色的身份是通过其武器和装备辨别开来的。比如，很多科幻角色就是这样的。一件设计的很不寻常或者是很突出的武器会构成角色外形的一部分，风格化的且超大个的武器或剑，就是最典型的例子。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">14 统一设计元素</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">除了前面提到的外形，图案、标志、服装的颜色等等的统一也可以显示出角色之间的关联性。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">15 其他道具</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">除了武器，为你的角色旁边添加一辆汽车或小宠物或神秘的装备，都可以传达出一些信息，比如角色是做什么的或他们是如何做的。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">16 视觉传达技巧</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">你的设计快要完成的时候，你需要用很多视觉传达方面的技巧来传达[url=javascript:;]<WBR><WBR>作品<WBR><WBR>[/url]中的重要部分。比如，利用光线让观众的注意力集中到关键部分，比如标志、脸部的纹身、衣服上的图案等等，同时，让不太重要的部分位于阴影当中，以强化关键部分的设计。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">17 使用关键图案或颜色增强角色的可辨别性</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">让你设计的角色具备强烈的可辨别性的方法就是将焦点集中到一个关键图案或颜色上。 很多经典漫画超级英雄的设计都是基于这个道理——就是将一个简单明了的标志画在胸前。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">18 合理使用颜色和图案</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">除了上面提到的，从另一方面合理的使用颜色和图案可以达到另外一些效果，比如说，服装和皮肤使用互补或对比色可以让你的角色外形更加容易辨认。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">19 细节</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">太多的细节会扼杀你的设计，细节的数量应该有节制。细节越多，每个细节在观众脑子里的印象就越弱。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">20 对称</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">人们对人体美的标准是脸部和躯体的左右对称，虽然在真实[url=javascript:;]<WBR><WBR>世界<WBR><WBR>[/url]中人体很少完美的左右对称。因为我们从事的是娱乐产品的设计，因此要描绘的是理想化和极致的情形。视觉传达的重要任务就是强化你想传达的信息，弱化你不想要的东西。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">21 不对称</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">从另一方面来说，如果你要在设计中加入不对称的元素，最好是要很明确的加入。记住，细微的不对称会让人认为你画错了，如果你确定要加入不对称，那么就把它画明显点。还是前面那句话，你的信息要很明确才有效果。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">22 加入性感</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">让角色性感起来，这是个被证明过无数遍的真理。但要学会恰当的使用，把性感元素加入到传统观念中认为不性感的人上会使画面更加有趣，比如说，“性感护士”就是个很好的例子。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">23 诡异之谷</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">有种现象叫“诡异之谷”（Uncanny Valley），是指角色的样子除了一两处小小的不同之外，跟人类都很相似，但恰恰是这一两处的不同，会给人带来一种恐怖感。我们可以利用这种现象来创造出让人隐隐约约感到不安的角色。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">（编者注：“诡异之谷”是由日本科学家森政弘提出来的理论：人和机器人的互动上，人对机器人的喜好程度并不随着和它与人相像的程度而一直成长；起初，喜好的程度确实会随着相像的程度而逐渐上升，但是到了一定程度之后，人对它的喜好感会急剧下降，甚至会转成负面的厌恶，因为会觉得他们像僵尸；直到相像程度再进一步的逼进，才会再拉升回来。所以人们要么喜欢更像人类的拟人机器人，要么更喜欢很不像人类的机器人。）</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">24 让角色转个身</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">一般来说，设计角色的时候最好将角色的正面、背面和侧面图画出来，因为在纸上画，你有时候很难预料到设计中的问题，这样能帮你发现设计中的一些问题。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">25 最后的设计</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">让你的画面富有叙事性是一种非常有效的方法来传达角色的设计。当然，前提是首先要有出色的角色设计。让你的角色处于某种冲突或故事当中比一副简单的角色设计草图可以传达更多的信息。<IMG src="http://imgcache.qq.com/ac/qzone_v4/b.gif" border=0></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[食尸鬼]]></author>
	    <comments>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/2744588200852231857917</comments>
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    <pubDate>Sun, 22 Jun 2008 15:18:57 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[转：英语已成一个扼杀中国人才的巨大毒瘤]]></title>	
    <link>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/27445882008514129350</link>
    <description><![CDATA[<div>主题:英语已成一个扼杀中国人才的巨大毒瘤 <BR><BR>　　英语已成一个巨大的考试毒瘤！正吞噬国家的巨大财富，并不断扩张。改革开放初期，为了学习外国的先进技术和管理经验，人们开始自觉地学习英语。然而，由于英语学习的升温，一些教育主管部门及人事主管部门开始头脑发热，在人才培养和选拔上，设置层层英语考试。现在英语考试已经完全变成了一种利益集团的赚钱工具，摧残年轻人是他们设计好的目的。学生在学习英语的过程中深受其害，浪费他们大量的时间，荒废正常的学业，使整个中国的教育质量遭到毁灭性的打击，同时也使国家每年数以百亿的巨大财富打水漂，真是祸国殃民啊。 <BR><BR>　　一、看看英语是什么东西 <BR><BR>　　先看我们伟大的汉语，国家汉字的扫盲标准是1500个字，理工科大学生一般掌握2000个汉字就可以了。就凭这2000个字，再查查字典，大家可以读书、看报、搞科研。可以很顺利地读一些名著，如《红楼梦》等。 <BR><BR>　　再看看英语，在英语世界里，没有2万个词汇别想读报，没有3万个词汇别想把周刊读顺，英语国家大学毕业10年后的职业人士一般都懂8万词汇。新事物的涌现，总伴随着英文新词的产生,例如火箭(ROCKET)，计算机(COMPUTER)等，可汉语则无须，不就是用“火”驱动“箭”么，会“计算”的“机”么！可英文就不能这样，不能靠组词，否则“太长”了。如火箭将成为“FIRE-DRIVEN-ARROW”，计算机将成“COMPUTAIONAL-MACHINE”等。太长的字会降低文章的可读性与读者的理解能力。从中大家可以看出英语是一种非常落后没有科学性的语言。是西方国家语言中最难学的一种。 <BR><BR>　　在美国，高中毕业能看懂报纸就不错了，所以美国表意的动画片，漫画很发达，能看懂名著就可以吹大牛了，自以为高素质了，可是这样的人在中国只能算小学生的水平,是被认为没有多少文化的人。由于英语词汇太多，因此容易忘记是很正常的，如果大家有兴趣拿沙士比亚的原著去考考现在国内所谓的英语专家，他们肯定不及格。美国9.11事件后，产生的很多新词汇，连美国自己的国民也有很多搞不清楚的。 <BR><BR>　　目前，英文词汇已突破50万，预计下世纪中叶，将突破100万大关。因此可以说学好英语是没有止境的，英语考试可以考倒一切人，不管你是一辈子学英语，也不管你是什么英语专家。但话又要说回来，如果用于正常的英语交流又很容易，一般掌握1000-2000个单词就够了。美国的农民一般掌握的词汇不超2000个。重要提示：英语只是一种学习和交流的工具。掌握一两千个单词、一些常用的语法、一些英语对话、学会查字典，再利用计算机的翻译软件，所有的人都可以在较短的时间内，快乐地掌握英语这个重要的学习工具，为自己以后的工作、科研服务。下面我们看看无知的教育官僚们是如何利用英语考试手段来祸国殃民的。 <BR><BR>　　二、英语地位至高无上,教学质量与日俱下 <BR><BR>　　看看我国目前。不管你是搞中医、中药、古汉语、二十四史的，还是做教师、工程师、技术员、编辑、记者、搞企管的、做内贸的，一概不管你的专业能力，也不问对提高工作的业绩有多大帮助，只要你晋职、评职称、升中学、上大学、考研究生、攻博等等，如果你学不好英语，只有两个字：“没门”。一句话，不会“考英语”，就不会是人才，可悲结论啊。在这种无知的人才培养观的影响下，再加上我国加入WTO，2008北京奥运会，也许世间再也找不到如此壮观的场景了：一个14亿人口的泱泱大国，在进入21世纪的今天，几乎每个人都在为这门语言疯狂，好象不学好英语就会亡党亡国。由于无知的“共识”，英语在大学中被推到至高无上的地位，过不了英语四级别想拿学位（更有个别头脑发烧的大学，要求英语过六级拿学位），由于英语决定自己的前途和命运，大学生们只能利用一切可以利用的时间学习英语。四级考过，就准备考六级，六级考过了，准备研究生考试，或准备考托福、考GRE、考雅思。 <BR><BR>　　英语对我太重要了，专业课就对不起您了，因为我的时间和精力有限，专业课只要能考及格就行，如果运气不好，补考也能过。毕业论文，毕业设计也只能走走过场了。我国人才的摇篮-高等的学府，培养出来的大学生就是多懂几个英语单词，而多懂的这几个单词本来可以通过查字典很方便地解决，哈哈，很可笑，也很伤心！由于大学生在大学里没有学到真正的知识，使他们就业更加严峻。现在都是自费上学，如果你是学生家长，交了那么多的钱，学的就是这个东西，有何感想！ <BR><BR>　　大家知道，学习语言有两个主要因素，一是外部的语言环境，二是年龄。一个美国的学生，从小到大，英语不离嘴，在这样的环境下，读到高中毕业，能看懂报纸就算高水平，中国的学生在外部的语言环境和年龄都很不利的情况下，如果要达到这个水平，大家算一下就知道，我们的学生需要花多大的精力和时间。由于英语考试，浪费大量学生学习专业课的时间，使中国现在的大学教学质量与日俱下，已经接近世界高等教育的最低水平。研究生培养，博士生培养也是唯英语论。对于考研者来说，英语具有一票否决的作用，它早已成为考研游戏的前提。 <BR><BR>　　而且，随着竞争者日众，它的难度也不断水涨船高。具体地说，一个报考中国现当代文学甚至中国古代文学专业的考生，如果英语不达所谓“国家线”的话，便专业再优异也是白搭。相反，专业平庸，英语成绩突出的考生，却往往成了录取的亮点。每一年的硕士研究生录取结束之后，常常听到老师们十分遗憾的感叹：某某同学专业优异，此次英语稍差而无法招纳门下。即便有个别幸运者在英语距线一两分的情况下，经导师多方奔走“拉”了进来，但补那一两分之缺须数万元，穷学生背着沉重的债务，又如何专心学业？想招的学生因为英语赶不上要求的水准，招不进来；而英语能力强，对专业了解肤浅，也无心专业的学生却脱颖而出挤上门来，这是太多中国导师的尴尬。以至于，有些“迂执”的老先生们发出这样的牢骚：不用什么招考了，直接到英语系找两个来就是。老先生们的牢骚还没有说出之前，精明的考生们早就在利用他们的优势了。 <BR><BR>　　太多英语系的专科、本科毕业生，在对所报考的专业知之甚少，甚至此前一无所知的情况下，凭借英语专业优势挤进去堂皇读之。而以我所见，这种情况在博士生招生中更是见怪不怪。大学英语系讲师、副教授在没读一天中文的情况下，利用几本文学史考中文系博士似乎成了一种时髦。他们都即考即中，甚至个别人中文专业课程只有五十几分，但凭“强大”的英语专业优势一样鹤立鸡群，真让那些在专业领域兀兀穷年者，羡慕、气愤、伤心、无奈。哈哈，真可悲啊。 <BR><BR>　　三、不懂教育规律，人才选拔如同儿戏，这又是教育官僚们的“杰作”，诺贝尔奖只能与中国说byebye大家都知道，美国中小学校的基础教育很差，为什么出了那么多诺贝尔奖获得者？而中国政通人和，从上到下无不重视教育，加上中国人勤奋聪明，为什么出不了一个诺贝尔奖获得者呢？原因在哪里呢？原因出在教育部，这班教育官僚们根本不懂人才培养的规律。很多外国研究机构对世界上著名科学家的研究表明，科学家的思维水平和创造力水平随年龄的增长而呈加速度衰减。 <BR><BR>　　3/4的科学家所取得的重大成果是在35岁以前。正如物理学家爱因斯坦曾经说过的：“一个人如果在30岁时还没有发表科学见解，那么他一辈子就难以在科学界有所作为了”。大家可以用反推法就可以算出，只有在大学阶段学好现有的科学知识，注意个人能力的培养，善于调动个人学习研究的潜能，才有利于人才的发展和脱颖而出。这些脱颖而出的人才再经过几年专门深入的研究，恰好是出科学家的最佳年龄。而中国大学四年黄金时间，就是在学“中国人听不懂，外国人笑掉牙”的哑巴英语。错过了优秀人才脱颖而出的最佳时机，当然诺贝尔奖只能和中国人说byebye。 <BR><BR>　　大家只能在梦中见到美丽的诺贝尔奖。美国人非常重视大学教育原因也许就在这里，这些经验美国人是不会写在英文报纸上让你看的，能从英文报刊杂志上看到的只是一些零零碎碎的知识，真正的高技术，他是不会写给你看的，国家现在提倡科技发展和创新，创新的东西肯定与英语没有关系（在中国，英语最好的是外语系的学生，但他们的科学知识却是最差的，另外现在大家仅仅也是为了能找到一份好工作或为了自己提升而学习英语，肯定与学习外国的先进技术和管理经验无关），必须靠自己扎实的刻苦的研究才能取得。学别人的，永远是落后的。 <BR><BR>　　下面我们来看看如同儿戏的职称评定，各大学都有学位评定委员会，所有博士论文和硕士论文都要经过学位评定委员会审议通过才行，他们都是各高校的著名教授，是各学科的专家。但由于扭曲的评价机制，他们变成了全能的教授。学经济的教授必须看计算机博士生的论文，看不懂怎么办，看看口袋里有没有字条，没有子条看看长像如何。结论可以随便写，即使写错了，你也别想看，是秘密，也没有地方可申诉，在这种机制下，学生大都只能靠走后门来过论文关，教授论文过关也是如此，这就是中国的高级人才选拔机制，本来大学应该是最讲科学最民主的地方，可现在这样的人才选拔制度能选出好人才，那天都会哭。 <BR><BR>　　香港科技大学教授丁学良曾举了一个例子说明中国学者在国际学术界的地位：“我在美国读书的时候就听说，美国东海岸那些跟中国学术交流较多的著名大学里，有些研究中心的负责人，经常跟他们的成员（多半是访问学者和教授）说，你们到我们这儿来，许多事情都不用你们做，但有一件事情可要帮忙，就是一旦中国内地的教授学者来作报告，你们无论如何也要来凑个数。为什么？因为研究中心请人来作报告，讲得好人家坐下来听，讲得不好没人听。只是来自中国内地的教授学者来作报告的时候，无论你们愿意不愿意听，都要来帮忙凑个人数。就是说，相对于整个东亚高教界来说，中国内地教授们的水平都是最低或接近最低的。至少西方学术界这么认为。” <BR><BR>　　口口声声说，学好英语可以学习外国的先进管理经验和先进的科技知识，可自己对一些已知，很先进的管理经验就是不学，只能说明这帮人对教育一窍不通，没有一点责任心，也没有起码的职业道德。四、每年数百亿的国家巨大财富打水漂据统计，英语教育市场已经成为中国的一大产业。年产值高达数百亿元人民币，为国民生产总值的百分之一，相当于中国一个较发达的中等城市的年产值。学习者数以几亿计。英语教育市场的构成，包括，林林总总的培训学校，补习班；五花八门的考试、测验；种类繁多数以万计的英语课本、参考书、辞典，各式各样的教育器材，等等。在英语教育市场中，收入最稳定的是各类考试的主办者，他们个个富的冒油，是权利变金钱的典型代表。以职称英语考试，每年的考试费，教材，参考书等加起来按200元算，400多万报考者，费用就有数十亿元。托福、GRE、GMAT、雅思等国外机构主办的考试，费用还高得多。托福考试费800元，10万人报考，其收入也达到8000万元。各类培训机构（个人），也是教育市场的主角。从每小时10元的家教，到费用超过2万元的高级培训，各色人等针对不同目标市场，各显神通瓜分蛋糕。一个“新东方”英语培训学校，平均每年培训学员四、五万人，每年的教学收入达数亿元，据一项不完全统计，中国外语培训教育机构，目前超过3000家，学费根据培训内容、课程安排的不同，从几百元到几千元不等，平均收费标准为，每人每小时20元至30元。数以万计各类英语教材，参考书。如果平均按10元/万册算，每年可达100亿，当然成为出版商最喜欢出版的书籍。 <BR><BR>　　总之。英语就是垃圾 <BR></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[食尸鬼]]></author>
	    <comments>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/27445882008514129350</comments>
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    <pubDate>Sat, 14 Jun 2008 13:02:09 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-06-14T13:02:09+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[2008年6月14日]]></title>	
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    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>战争机器全过程教程</A>：high-poly角色建模</A>教程！</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://www.dogame.com.cn/gm-space/batch.download.php?aid=9367"><FONT color=#000000><IMG src="http://www.dogame.com.cn/gm-space/attachments/2008/06/9996_200806121828271OuDZ.jpg" border=0></FONT></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>Next-gen游戏</A></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>科技推动游戏的演变，使得游戏角色</A>制作</A>过程的一些步骤也同样发生了变化。这套指南用来介绍Epic Games的next-gen游戏角色制作的整个流程。新的游戏引擎能够让创作者制作眩目极的大量细节和写实效果到角色身上。这里，我们先看一看Xbox360最新的“Gears of</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>War”游戏的部分角色概念设计，使用不同工具（如3ds Max, Mudbox，Zbrush，Unreal Engine3）创造具有Uber细节角色的流程。演示Epic Games中将一个角色从概念设计到引擎所支持的最大细节量的模型</A>，这些细节是通过high-poly 3D投射上去的。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>在团队中工作</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>在Epic创造战争机器游戏角色的整个过程中，从概念设计、模型制作、纹理绘制到动画</A>制作，所有工作中的团队合作和自我奉献精神都令我惊叹。当我专注于我的模型时，有人正在和Leads讨论一个新的角色或生物创意。这通常是一个新的角色被加入到整个生产流程的起点。一旦最初的构想被leads认可，James Hawkins（概念设计艺术家）将在Jerry O’Flaherty（艺术总监）的指导下艰苦做出一些最初设计。这是令团队更加兴奋的时刻，他们开始试图创造尽可能恶心的角色。最好的感觉是整个团队的集思广益。当你想到你在做一件最酷的事，对下一步稍加想象便会让你忍不住要继续挖掘。概念设计完成后，模型制作就开始了。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000><STRONG><FONT face=宋体>创意到概念设计：</FONT><FONT face="Times New Roman ">The wretch</FONT></STRONG><BR><FONT face="Times New Roman "></FONT><BR><BR></FONT>
</P><P align=center><FONT face="Times New Roman " color=#000000><STRONG></STRONG></FONT></P>
<P align=center><FONT face="Times New Roman " color=#000000><STRONG></STRONG></FONT></P>
<P align=left><STRONG><FONT color=#000000></FONT></STRONG>
</P><P align=left><FONT color=#000000><FONT face="宋体 ">在这个教程的开始，我想先展示一下一些概念设计，这些设计来自于</FONT><FONT face="Times New Roman ">James Hawkins</FONT><FONT face="宋体 ">。作为一个模型师，你应该很熟悉给你的概念设计的风格，质量等。我很欣赏概念设计阶段所探究的东西和概念设计师所拥有的天赋。</FONT><FONT face="Times New Roman ">Locust Wretch</FONT><FONT face="宋体 ">是将有机体与硬表面结合的很好的一个角色。这些生物是有着腐烂身体的，锋利牙齿的，旧的破碎盔甲氖掣?/font&gt;<FONT face="宋体 "><FONT style="FONT-SIZE: 10.5pt">动物。</FONT></FONT></FONT></FONT></P>
<P align=left><FONT color=#000000><STRONG><FONT face=宋体>创意到概念设计：</FONT><FONT style="FONT-SIZE: 10.5pt">The Boomer</FONT><BR></STRONG><BR><BR></FONT></P>
<P align=center><FONT style="FONT-SIZE: 10.5pt" color=#000000><STRONG></STRONG></FONT></P>
<P align=center><BR><STRONG><FONT color=#000000></FONT></STRONG></P><FONT style="FONT-SIZE: 10.5pt">
<P align=left><STRONG><FONT color=#000000></FONT></STRONG>
</P><P align=left><FONT color=#000000>The Locust Boomer <FONT face="宋体 ">是另外一个角色。我的一个好的工作伙伴</FONT>Peter Hayes<FONT face="宋体 ">（武器及车辆模型师）提出重新利用已有资产的方法，并把这种方法命名为“再利用”。这个定义在工作室里很流行。我会在这个教程以后的环节里说到它。</FONT></FONT></P></FONT>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>概念设计分析</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>当开始制作一个角色时，在开始时花些时间对这个概念设计做下分析总是好事情。无论分析的完成是精神上还是视觉上符合艺术家要求。但它都有助于艺术家将一个复杂的物体分解成几个简单的物体。这种分析也帮助决定那些部分是有机体那些部分是硬表面，也有助于知道那些部分可以来自于前一个模型。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>粗糙的形态</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>这里我并不担心模型的细节，而以身体的主要部分为开始。最初的模型是基础模型，它将被倒入到Mudbox、Zbrush等软件中去进行进一步重定义和细化。它通常也被用作低边模型。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>因此，好的习惯是做一个备份。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><STRONG><FONT face=宋体 color=#000000>添加盔甲<BR><FONT style="FONT-SIZE: 10.5pt"></FONT><BR></FONT></STRONG><FONT style="FONT-SIZE: 10.5pt"><BR>
<P align=center><STRONG><FONT face=宋体 color=#000000></FONT></STRONG></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000><BR></FONT>
</P><P align=left><STRONG><FONT face=宋体 color=#000000></FONT></STRONG>
</P><P align=left><FONT face=宋体 color=#000000>&nbsp; &nbsp; 通过制作角色的盔甲来覆盖身体，它允许更精确的决定来<FONT style="FONT-SIZE: 10.5pt">回返</FONT>那些是看上去更可信的衣服，也被证实这并不影响角色的运动范围。</FONT></P>
<P><FONT face=宋体><STRONG><FONT color=#000000>再利用”<BR><FONT face="宋体 "><FONT style="FONT-SIZE: 10.5pt"></FONT></FONT><BR></FONT></STRONG></FONT></P>
<P align=center><FONT face="宋体 "><FONT style="FONT-SIZE: 10.5pt" color=#000000></FONT></FONT></P>
<P align=center><FONT face="宋体 "><FONT style="FONT-SIZE: 10.5pt" color=#000000><STRONG></STRONG></FONT></FONT></P><FONT face="宋体 "><FONT style="FONT-SIZE: 10.5pt">
<P align=left><STRONG><FONT color=#000000></FONT></STRONG>
</P><P align=left><FONT face="宋体 " color=#000000>“再利用”就使用以制作过的模型，用这种方法能够很好的节约时间加速制作。在时间所剩不多的情况下，修改现存的模型是一个好方法。做为一个产业制作的艺术家应该具备利用各种方法来加速制作并且不降低质量。建立一个库把模型放入其中是一个好习惯。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>解剖的艺术</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>当开始一个新的头部模型时（例如Locust Boomer）,我将从分解以存在的模型重新利用它们开始。分开如鼻子，眼睛等那些我将重新制作的部分，我能很快的制作出新的头部模型来。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>把他们缝合起来</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000>一旦这些部分被放置、修改的与概念图一样，我将把他们缝和到一起。这个模型将被用来作为高模物体起点和低模物体的基础。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT color=#000000></FONT></P></FONT></FONT></FONT></FONT></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[食尸鬼]]></author>
	    <comments>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/274458820085149337618</comments>
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    <pubDate>Sat, 14 Jun 2008 09:33:07 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-06-14T09:33:07+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[骑士的誓言]]></title>	
    <link>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/274458820085510728756</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><IMG src="http://imgcache.qq.com/ac/qzone_v4/b.gif" border=0>　　当阿拉希战场守卫矿洞的战役联盟失败以后，大元帅King倒下了，一名骑士长眠在了阿拉希矿洞的深处，后来，他惊醒于丧钟镇的墓室，成为了一名亡灵，邪恶的感觉，重生使他的记忆几乎都送给了过去，一双空洞的眼眸，竖起来的绿色乱发，腐烂的肢体，一个孩子失去了圣光的庇护，黑暗的力量则乘虚而入的包裹了他，曾经的骑士，如今是一名邪恶的亡灵术士，当幽暗城东北方的血色修道院中响起联盟的惨叫时，尸体堆中，总有征服者King恐怖而残忍的笑声，但是这个笑声中，却夹杂着一丝悲伤，莫名的悲伤，他与他的恶魔仆从徘徊于东部王国于卡利姆多每一寸有联盟的地方，他并不喜欢参与大规模的战斗，他所干的，就是抓住落单的联盟，给予他残酷的折磨，术士的攻击手段是残酷的，他们并不太喜欢简单的带给敌人死亡，他们喜欢丢一些让人慢慢腐烂而死的法术，痛苦诅咒是给人的精神带来痛苦，而腐蚀术，则是让人的肉体因为魔法的邪恶力量慢慢腐烂，而残酷的献祭，则是用地狱的烈焰把敌人送给地狱的恶魔们慢慢的折磨，当然，邪恶的King会在他所见到的联盟的生命的最后一刻，补上一个烧尽。他咆哮着，看着联盟痛苦的死去，死去的联盟因为精神上的恐惧，肉体上的痛苦，表情扭曲的让人可怕，但是，King已经习惯了，杀掉后，他对天放声大笑一声，然后骑上马，头也不回的离开。但是让他一直不明白的，一直痛苦的东西，则是他那失去的记忆以及手上的那个手链。是的，每个被遗忘者，毕竟有一段鲜为人知的记忆，这段记忆是痛苦的，或许，也是快乐的，但是，当他们想起这段记忆的时候，那么会更加的痛苦。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　当他再次徘徊在希尔布莱德丘陵的时候，前方的一名高端圣骑士出现了在他的面前，大元帅的徽章在骑士的胸前闪闪的发光，在阳光的照耀下另King的眼睛有些难受，这枚徽章，似曾相识，朦胧的记忆，似乎有些清晰，然而面前是联盟，容不得去多想，骑士看到了面前的亡灵，镇定自若的抽出了背后的长剑，摆出了一个决一死战的架势，King是一名久战沙场的老术士，死于他手中的联盟元帅级别的不要太多，然而面对今天面前的这个金发人类骑士，他似乎打的特别吃力，不是对方的实力强，也不是自己的法术没有力量，更不是恶魔仆从背叛，但是，King面对眼前的骑士，却没有一丝的杀意，金黄色的大元帅徽章，金黄色的发丝，手中的A·L长剑，上面刻着清晰可见的"K与D”2个字母。与别的人手中的A·L长剑都不一样，为什么会刻着K,D2个字母呢？这使King的头脑有些发痛，记忆，似乎自己的记忆里有这段。King并没有因为回忆记忆的折磨而影响他杀手的特长，熟练的生命虹吸，腐蚀术，语言诅咒，恐惧术，发力偷取，打的那骑士来不及反击，所能做的，只有给自己不断的运用圣光治愈自己的伤口，呵呵，King在看到对方精疲力竭的时候，习惯性的露出一丝邪恶的笑，心中默想，是最后的时刻了，死亡缠绕！一团绿色的暗影超骑士奔去，灵魂偷取！一条紫色的吸取灵魂的线连接到了骑士的心脏，就在这个时候，一道惩戒的圣光打到了King的身上，King转过头，哼，一个低端的人类女牧师，微不足道的惩击伤害，努力的使用着强效治愈术给骑士治疗，但是骑士依旧是那么的虚弱，是的，这种低端牧师，来一个团的我都能轻松的杀死！哼哼，恐惧，骑士，她应该是你的恋人吧，好，我就多给你点痛苦，King默念着恐惧术，施放，骑士被恐惧术恐惧的控制不了自己虚弱的身体，哈哈哈哈，King发出来自地狱的狂笑，依旧是残忍，可怕，悲伤，骑士的眼中划过泪水，可是他无能为力，烧尽！牧师，自不量力的人类小女人，你去死吧！口中默念着烧尽法术的King心中暗自的咆哮着，牧师绝望的闭上了眼睛。等等，等等，King的眼神划过了人类女牧师的手腕，内心不由的打断了自己默念的烧尽法术，是的，这个牧师的右手腕上，有着和自己左手腕上一样的手链，那把A·L，是的，正是我从前的武器，我不是一直是亡灵，我曾经是一名骑士！一名人类骑士！A·L长剑上刻的K和D，正是我和我的恋人的名字King和Dear的开头！而那条手链，则是在我20岁生日的那年，送给他的订婚手链!是的，当时的Dear只不过是一个什么都不会，也不喜欢战争的扑通人类女孩，而我，也不过是一名见习的骑士，而这名骑士，则是我当年最好的朋友，我们曾经一起逃掉了福塔根公爵的圣光课去钓鱼，一起偷了卫兵的武器去抓野猪烧烤，是的，是Rex，牧师并不是他的恋人，我最好的朋友，最亲的兄弟Rex当5年前知道我在阿拉希战场的矿洞守卫战中牺牲时，就一直给Dear带来无限的关怀，他为了替我照顾Dear，30岁了，如今30岁的他依旧没有女朋友，是的他的长相很英俊，追求他的女孩子很多，但是，为了和我的约定，一个骑士与骑士间的誓言：“如果在阿拉希你没有回来，我会替你照顾她，一辈子",Dear,26岁的她，格外的美丽，是的，在得知我牺牲在阿拉希战场中时，Dear就成为了一名牧师，她并没有什么天赋，但是她很努力，她努力的学习着牧师的技能，因为她幻想有一天，亲自手刃让他失去恋人的那个部落首领，骷髅王。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　King沉默了，他迷茫，痛苦，他闭上双眼，静静的坐在那里，那条手链，已经不知不觉的从他手腕上摘了下来，他把他用献祭的地狱烈焰所融化，骑士的恐惧效果已经不在，他奋不顾身的像亡灵扑来，尽管他知道自己会死的很惨，但是因为一句誓言，一句骑士与骑士间的誓言，他冲了上去，命令圣印，审判！骑士用最后的力量与魔法，将最后的技能打在了紧闭眼睛的亡灵身上，一剑，一剑，一剑，亡灵没有还手，眼里的泪谁知道他的痛苦，一个誓言，一个骑士的誓言：“Dear，我会守护你一辈子，请你被我照顾！”是的，在骑士送给他心爱的人那条黄金的手链的时候，他是这么说的。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　...... </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　...... </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　亡灵倒下了，是的，永远的闭上了双眼，当人类女牧师与男骑士过来看这个亡灵的尸体时，看到了亡灵手中抓的那条黑乎乎的金属，女牧师拿起了他，抹去了上面的黑色焦炭，黄金的耀眼光芒依旧灿烂。“啊”女牧师瘫坐在地上，不住的捂住了她的面额，但是却捂不住她的痛苦，眼泪从她手的缝隙中流了出来，男骑士跪在那里，对着亡灵深深的鞠了一躬，眼中流露出一丝伤悲，是的，他不能哭，因为如果他的眼泪流出，她会更伤心的，骑士搂住牧师的肩膀，默默的，默默的底下了头，亡灵的眼中划出一丝泪... </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　如果说人类的眼泪代表着爱情与友谊，那么亡灵的泪，则代表着守护与永恒......</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[食尸鬼]]></author>
	    <comments>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/274458820085510728756</comments>
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    <pubDate>Thu, 5 Jun 2008 22:07:28 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-06-05T22:07:28+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[亡   灵]]></title>	
    <link>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/27445882008551063575</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR><WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">通常出现在奇幻题材小说或者游戏中的邪恶生物。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">特指生物的正常生命形态终结之后,再度出现类似生命活动迹象或者以其他形态继续存在的事物。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">亡灵生物以常见的骷髅、僵尸(非丧尸)以及幽灵最具有代表性。亡灵生物绝大部分行动迟缓以及缺乏自我意识为显著特点,亡灵生物被认为是生者死前对现世的留恋以及深重的冤念无法化解而产生的特殊生命存在形式,其中以无实体的幽灵鬼魂较为特殊,幽灵鬼魂被认为是纯粹精神体的物质化表现,通常需要使用附着魔法力量的武器才能对起造成实质性的伤害。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>在魔兽争霸中的定义<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">亡灵是一支十分平衡的势力--它的地面部队和空军都很强大。它们的法师掌握着许多威力十足的魔法，包括能操纵死去的战士作战的恐怖魔法。亡灵可以用这种方式控制数量远多于其他种族的部队。 召唤建筑物 亡灵并不建造建筑物，而是召唤它们。当一个侍僧被告知要建造某座建筑物时，他就开始施放召唤法术，然后建筑物逐渐地成型。在这段时间里，侍僧可以离开去做别的事情，因为当建筑物被召唤时侍僧无需站在一边等候。亡灵也可以回收它们的建筑物以获得一部分建造这座建筑物时花费的资源。 荒芜[Blight] 绝大多数亡灵建筑物必须在荒芜上召唤，这是一股堕落的力量，可以使亡灵定居点周围的土地变得腐烂、寸草不生。只有两种建筑物可以在普通地面上召唤：大墓地和闹鬼金矿。当召唤完成之后，这些建筑物会产生一定范围的荒芜，于是其它的亡灵建筑物就可以被召唤了。您所召唤的每座建筑物都会扩展荒芜的范围。荒芜再生 当亡灵单位站在荒芜上，或在荒芜上空飞行时，它的生命值回复速度会快很多。 尸体 亡灵在黄金和木材之外还收集尸体作为第三种资源。尸体并非用来购买部队或者建造建筑物，而是用来提高亡灵的战斗力。亡灵巫师可以使用尸体制造出骷髅战士，食尸鬼则可以通过吞吃尸体快速回复生命值。地面上的尸体会逐渐腐烂消失，但亡灵可以把尸体保存在绞肉车中以保证它们永远也不会消失。当亡灵需要尸体时，它们可以从绞肉车中卸下尸体。 亡灵的资源采集 亡灵使用两种单位采集资源：侍僧采集金矿，食尸鬼采集木材。要采集金矿，侍僧就必须在一座金矿上召唤闹鬼金矿，然后最多5个侍僧就可以围在闹鬼金矿旁，开始将黄金源源不断地送入您的国库，而不需要将金矿运回大墓地。食尸鬼会将木材送到大墓地或坟场。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>亡灵英雄<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>死亡骑士[Death Knight]<WBR> 死亡骑士是近战单位，可以攻击其他地面部队。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">他可以学习以下技能： </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">死亡缠绕[Death Coil]：一束可以治愈友军亡灵单位或伤害敌军有生命单位的能量波。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">死亡契约[Death Pact]：毁灭一个您选择的亡灵单位以补充死亡骑士的生命值。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">邪恶光环[Unholy Aura]：[被动技能]提高附近友军单位的生命值回复速度和移动速度。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">操纵死尸[Animate Dead]：[终极法术]暂时复活数个死去的单位。友军或敌军的部队都能被复活，但都将作为死亡骑士的忠诚下属作战。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>恐惧魔王[Dread Lord]<WBR> 这位英雄可以攻击地面的目标，也拥有强大的法术。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">他可以学习下列技能： </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">腐臭蜂群[Carrion Swarm]：对一条线上的敌方地面单位造成伤害。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">睡眠[Sleep]：令一个敌方单位或英雄陷入睡眠状态，使他在一段时间内无法行动。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">吸血光环[Vampiric Aura]：[被动技能]使附近的友军近战单位每次攻击都能补充一定的生命值。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">地狱火[Inferno]：[终极法术]从天空中召唤一只地狱火恶魔撞击地面，对附近的敌人造成伤害并使他们眩晕，然后这只燃烧着的恶魔将在有限的时间内作为召唤单位作战。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>巫妖[Lich]<WBR> 巫妖拥有远程攻击能力，可以对付地面和空中的单位。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">他可以学习以下法术： </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">霜冻新星[Frost Nova]：制造一场冰霜爆裂，伤害目标单位和他附近的敌人，并使他们减速。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">霜冻护甲[Frost Armor]：以冰冷的护甲包围单一友军单位，增强他的护甲并使所有攻击他的近战单位减速。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">黑暗仪式[Dark Ritual]：毁灭您的一个亡灵单位以补充巫妖的魔法值。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">死亡凋零[Death And Decay]：[终极法术]对大范围内的所有单位和建筑造成伤害，可以摧毁树木。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>地穴领主<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>亡灵单位：<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>侍僧[Acolyte]<WBR> 侍僧可以为亡灵召唤建筑物并采集金矿。他拥有极弱的攻击能力，可以攻击其他地面部队。侍僧只能修理亡灵建筑物和友军机械单位。侍僧可以在牺牲深渊中变成阴影。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">恢复[Restore]：[自动施放法术]使侍僧可以维修友军亡灵建筑物和友军机械单位。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>阴影[Shade]<WBR> 阴影是拥有真实视域[True Sight]能力的隐形单位，它无法攻击敌人。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">真实视域[True Sight]：[被动技能]这是一项永久性的技能，可以使阴影探测到隐形单位。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>食尸鬼[Ghoul]<WBR> 食尸鬼是可以攻击其他地面部队的近战单位，同时也是亡灵军队中唯一能够采集木材的单位。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">它可以学习以下技能： </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">吞食尸体[Cannibalize]：使食尸鬼可以通过吞食尸体来补充生命值。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">食尸鬼狂热[Ghoul Frenzy]：大幅度提高食尸鬼的攻击和移动速度。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>地穴恶魔[Crypt Fiend]<WBR> 这种强壮的地面单位拥有远程攻击能力，但只能攻击地面部队。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">它可以学习以下技能： </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">蛛网[Web]：[自动施放法术]用蛛网将一个敌方的空军单位捕获，使它无法移动并被拖到地面上，地面部队可以攻击被捕获的敌人。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>石像鬼[Gargoyle]<WBR> 石像鬼是可以攻击地面和空中目标的空军单位。在攻击地面目标时它使用远程武器，而在攻击空中目标时则是近战武器。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">它可以学习以下技能： </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">石像形态[Stone Form]：石像鬼降落在地面上并变成一尊雕像。在这段时间内它无法攻击敌人，但能以极快的速度恢复生命值，护甲大幅度增强，并且对法术免疫。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>绞肉车 这种机械攻城单位抗嵩在远距离外攻击地面触位和建筑物，也可以用来清除树木。它可以为亡灵保存尸体以备不时之需。和其它的攻城单位一样，它有最小射程的限制。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">它可以学习以下的技能： </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">疾病云雾[Disease Cloud]：[被动技能]所有被绞肉车击中的单位都会感染疾病云雾，在一段时间内承受额外的伤害，用绞肉车强制攻击地面将使大量敌人的单位感染疾病。亡灵单位对这种技能免疫。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>憎恶[Abomination]<WBR> 这种大型的近战单位可以攻击其他地面部队，</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">它可以学习以下技能： </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">疾病云雾[Disease Cloud]：[被动技能]所有在憎恶周围的敌方单位都会感染疾病，在一段时间内承受额外的伤害。当憎恶死亡的时候，它将产生一片持续的毒气。亡灵单位对这种技能免疫。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>亡灵巫师[Necromancer]<WBR> 亡灵巫师拥有远程攻击能力，可以攻击地面和空中的敌人。它拥有复活死尸法术，并可以学习邪恶狂热和残废。 复活死尸[Raise Dead]：[自动施放法术]用尸体 制造骷髅战士。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">邪恶狂热[Unholy Frenzy]：对一个单位造成伤害，但可以提高他的攻击速度。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">残废[Cripple]：降低一个敌方单位的攻击速度、移动速度和攻击力。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>骷髅魔法师<WBR>骷髅魔法师是骷髅战士的增强版本，它拥有230点生命值。它可以学到骨质增强术。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>女妖 女妖拥有远程攻击能力，可以攻击地面和空中的敌人。她拥有诅咒法术，并可以学习反魔法外壳和占据。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">诅咒：[自动施放法术]使敌人的一个单位的攻击有一定几率落空。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">反魔法外壳[Anti-Magic Shell]：使一个单位对所有法术免疫。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">占据[Possession]：使一个敌人的地面单位或野生单位归您指挥，施放这项法术会摧毁女妖。过于强大的野生单位无法被占据。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>冰霜巨龙[Frost Wyrm]<WBR> 这种强大的空军单位可以攻击地面和空中的目标。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">它可以学习以下技能： </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">冰冻喷吐[Freezing Breath]：[被动技能]在攻击敌方建筑物时暂时使它停止运作。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>骷髅战士[Skeleton Warrior]<WBR> 骷髅战士是由亡灵巫师的复活死尸法术制造的战士。无论它们生前是哪种生物，都会以骷髅的形态从尸体上站起来。骷髅战士是地面单位，可以攻击其他的地面部队。在被制造出来一段时间之后，骷髅战士就会消失。通过在诅咒神庙研究骨质增强，骷髅战士的存活时间可以更长一些。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>地狱火 地狱火恶魔是由恐惧魔王的地狱火法术召唤的单位，它从天而降，对着陆点附近的敌人造成小范围伤害。地狱火是近战单位，可以攻击其他地面部队，它周身环绕的火焰的作用相当于永久性的献祭效果。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">献祭[Immolation]：令自身笼罩在火焰中，对周围的所有敌方地面单位造成伤害。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">野外的亡灵生物：</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">冰霜幽魂：8级的强大野外亡灵类生物，可以学到吸血光环和冰霜新星。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">闪电幽魂、火焰幽魂：轻型的近战单位。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">死亡幽魂：异常强大的野外的近战亡灵生物，可以学习到死亡缠绕、复活死尸、操纵死尸技能。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">深渊幽魂：5级的近战亡灵生物。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">深渊领主幽魂：最强大的幽魂，不但可以使用冲击波袭击敌人，还可释放霜冻护甲保护友军和自己。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">巨型骷髅战士：拥有淡紫色的外表的骷髅战士，体积是普通骷髅战士的1.5倍左右。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">骷髅弓箭手：地牢里常见的亡灵类生物。另外，物品“死亡之书”也可以召唤出它。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>亡灵建筑物：<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>大墓地[Necropolis]<WBR> 大墓地是亡灵的"城镇大厅"，在这里可以雇佣忠诚的侍僧。它是亡灵仅有的两种可以建造在普通地面上的建筑物之一，其它的亡灵建筑物都必须建造在荒芜上。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>亡者大厅[Halls of the Dead]<WBR> 大墓地可以升级为亡者大厅，从而使亡灵可以进行更高级的研究和建造。亡者大厅更加难以摧毁，并且会自动攻击空中和地面的敌人。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>黑色城堡 亡者大厅可以升级为黑色城堡，使亡灵可以建造最高级的建筑物并进行最高级的研究升级。邪恶的黑色城堡是亡灵最强大城镇大厅，同时也具有攻击地面和空中目标的能力。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>闹鬼金矿[Haunted Gold Mine]<WBR> 亡灵必须先在金矿上召唤这座建筑物才能采集金矿。它无需建造在荒芜上。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>通灵塔[Ziggurat]<WBR> 通灵塔为亡灵提供食物，并且可以升级为防御性的建筑物：幽魂之塔。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>幽魂之塔[Spirit Tower]<WBR> 幽魂之塔拥有远程攻击能力，可以攻击地面和空中的目标。幽魂之塔同样也能为亡灵提供食物。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>地穴[Crypt]<WBR> 这里是亡灵雇佣食尸鬼、地穴恶魔和石像鬼的场所，同时也可以在这里研究吞食尸体、食尸鬼狂热、蛛网和石像形态。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>坟场[Graveyard]<WBR> 亡灵的部队可以在这里通过黑暗的仪式来升级它们的攻击和防御能力。食尸鬼、憎恶、骷髅战士、地穴恶魔、石像鬼和冰霜巨龙的攻防升级都在这里进行。坟场还会缓慢地自动产生尸体。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>屠宰场[Slaughterhouse]<WBR> 在屠宰场中可以制造憎恶和绞肉车，并可以进行疾病云雾的研究。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>诅咒神庙[Temple of the Damned]<WBR> 在这座建筑物中可以雇佣亡灵巫师和女妖。亡灵巫师的邪恶狂热和残废，以及女妖的反魔法外壳和占据都在这里升级。可以增加骷髅战士存活时间的骨质增强也在这里研究。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>埋骨地 在埋骨地可以制造冰霜巨龙，同时也可以进行冰冻喷吐的研究。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>牺牲深渊[Sacrificial Pit]<WBR> 侍僧在这里永久性地转化成阴影。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>黑暗祭坛[Altar of Darkness]<WBR> 在这座邪恶的祭坛上可以雇佣和复活亡灵的英雄。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>历史背景：<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　<WBR>亡灵天灾<WBR>作为<WBR>燃烧兵团<WBR>的先头部队，由无数行尸走肉、鬼魂、被诅咒的生命和怪物所组成的<WBR>亡灵族(Undead)<WBR>在<WBR>巫妖王耐奥祖<WBR>的控制下开始污染<WBR>艾泽拉斯<WBR>的每寸土地。奇幻世界里Undead出现频繁，它们的定义通常为有灵魂但没有生命。许多西方玩家在War3中喜欢使用<WBR>巫妖(Lich)<WBR>，除了他本身的强大，似乎也有龙与地下城的影响。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　<WBR>巫妖<WBR>是DnD世界里传统的存在，最强的不死生物，不死生物的操控者，这些法术使用者通常是巫师或术士，但有时也有牧师。他们以自己的力量用非自然的方法延续生命，为了强大而放弃了生命。通常他们有黑色的深邃眼窝，那里面是空洞的，只有两点微光。Lich可以在最黑暗的环境下视物，而且也不受强光的影响。从Lich的身边会放射出寒冷和黑暗的力场。游戏中巫妖的造型很明显依旧沿用了这种风格。漫天花瓣，沉重脚步，寒气与剑，鲜血、大理石板。亡灵天灾来临之际，他已经不再是守护人类的圣骑士，光明与他远去。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　<WBR>死亡骑士(Death Knight)阿尔塞斯<WBR>。DnD模板中，死亡骑士是被Lich从堕落的圣骑士(Paladin)和有天赋的黑暗守卫(BlackGuard)中造出的一种恐怖形式，他们穿着生前盔甲骸骨出现，眼睛腐烂，眼眶中燃烧着两点深红光芒。很显然，游戏中在形象方面尽量美化了这些曾为高贵骑士的人类。中古世纪，人们相信恶梦是由一种黑马形状的恶魔造成，那就是梦魇(Nightmare)，游戏中死亡骑士的坐骑。在DnD模板中它还有着不俗的攻击能力，蹄可燃物，鼻息能喷吐硫磺烟幕。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　<WBR>恐惧魔王(Dread Lord)<WBR>效忠于燃烧军团的头领基尔加丹，剧情安排他们去监视巫妖王耐奥祖，但后来反被亡灵军团控制，而这些邪恶生物的外表和技能只能让人联想到吸血鬼(Vampire)。在加士汀.亚契理.埃特.艾尔(Justin Achilli Et Al)所著的《吸血鬼:千年潜藏》(A Brief Introduction to Vampire: The Masquerade)中详细阐述了这传说族类的文明。吸血鬼在生理上已经死亡，没有心跳、不再呼吸、皮肤冰冷，而且不会老化；但是他们会思考、会说话、会活动，甚至也会受伤以及最终死亡。这也就类似于Undead的定义。著名的德古拉(Dracula)伯爵就是吸血鬼中长老级的存在，在红白机的童年时代，我们就不知多少次操控那持鞭的人类英雄西蒙去打倒这恶魔城的终极妖怪。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <WBR>地穴领主(Crypt Lord)<WBR>这种古老邪恶巨大的地下生物是地下蜘蛛王国阿思隆-奈拉的强大君王.在那场传说中的蜘蛛战争时里, 纳勒俾被狂暴的巫妖王被攻陷以后,阴险狡诈的地穴领主便成为了巫妖王的手下，并被赋予了无穷的力量与亡灵的永生.现在,这些异乎寻常的猛兽作为最凶悍的武士效力于巫妖王手下,并充当纳瑟加德要塞的"天灾"军团的守护者。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　性价比极高的<WBR>食尸鬼(Ghoul)<WBR>是亡灵军团的主力。在回教神话中它们是盗墓食尸的恶鬼。士耳其军官米南曾讲述过一件趣事:一次他去打猎时为预防危险而雇佣了一个阿拉伯酋长和他的族人，给了许多钱并表示雇用他们一星期，但第一天当他预定太阳下山后前去狩猎时，阿拉伯人已经开始着手准备离去了，那些人颤抖着说“这里是不安全的，在太阳下山以后，没有一个人敢等在这里，因为到了黑夜，鬼魔妖怪，东方的食尸鬼和各种东西，都会从这些洞穴和屋子里出来，凡是被它们所找到的人，就被它们带去，结果也变成其中一个了。”</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　暴雪对<WBR>地穴恶魔(Crypt Fiend)<WBR>给出了自己的诠释，它们是具有人类和蜘蛛的双重基因的变异生物，曾经建立了古老的蜘蛛王国Azjol-Nerub，但最终被耐奥祖征服。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　<WBR>憎恶(Abomination)<WBR>由许多支离破碎的尸体组合而成的，胖子形象让人想起恐怖游戏中的变态刽子手，顾名思义，Abomination带着怨恨重返人间，制造灾难。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　所有的黑魔法中最为黑暗的无疑是<WBR>死灵术/通幽术(Necromancy)<WBR>，那些<WBR>亡灵巫师(Necromancer)<WBR>因学习这种强大的邪法而被光明遗弃，他们效忠于巫妖王耐奥祖，但和其它亡灵部队不同的是，他们从生理而言仍为人类。Necromancy一词源于希腊文，意即死亡和超自然的神力,它的历史可以追朔到古波斯、希腊、罗马和中世纪的巫师。死灵术可以分为两个支派：一派召唤和支配鬼魂；一派掌握死尸回魂****，两派都与被禁的黑魔法有着不可分割的关系，游戏中的亡灵巫师往往综合了两派而成。北欧人传说最强的死灵师甚至可以令刚死在绞架上的人复活。16世纪的宗教审判官保罗斯·格瑞兰迪俄斯(Paolus Grillandus)曾记载：“亡灵巫师用一些烧焦了的死尸碎片，尤其是那些吊死和受辱而死的人……用小块指甲或牙……头发、耳朵或眼睛……肌肉、骨头或鲜肉……”，有名的相关案件是爱尔兰女亡灵巫师爱丽丝.吉蒂勒(Alice Kyteler)因为偷掘和使用死尸的头发和头骨而被起诉，她的动机是因为据说在尸体头上长出的苔草对死灵术十分珍贵。由于这种黑魔法的仪式令人发指，亡灵巫师往往被人唾弃，在16、17世纪掀起的猎巫运动中，大量的亡灵巫师也不可避免的成为猎物，教会指责他们是魔鬼的仆人，圣经中有关因达尔的描写也阐述他们是毁灭的象征，尽管亡灵巫师一直争拗着亡灵和魔鬼的区别。最终亡灵巫师演变为通灵师，避免了宗教迫害。奇幻世界里亡灵巫师通常是一些怪僻而强大的角色。女巫(Banshee)曾是痛苦的灵魂，徘徊在无休止符的悲哀之中，耐奥祖让她们成为了亡灵军的强大战士，那阴森森语调透射寒气，为敌人敲响丧钟的哀鸣。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　<WBR>Banshee<WBR>在爱尔兰盖尔语中被称为Bean Sidhe，意指拥有超能力的女人，传说她们会悲嗷着预报凶信。<WBR>女巫<WBR>通常被认为是魔鬼的化身，中世纪的猎巫行动中，无数女巫葬身于火海之中或死于利箭和断头台之下，而直至今日，她们的地位仍没得到多大改善。但幻想国度里，她们强大的魔法支援成为了冒险和战场上不可缺少的一部分。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　龙冢被黑暗侵扰，巨龙在邪恶中苏醒，这种设定总是透露着一丝悲凉。拥有冰冷力量的<WBR>骨龙<WBR>在奇幻游戏中出现频繁，在龙枪故事中，冻气则是白龙的强大武器。<WBR>石像鬼(Gargoyle)<WBR>这个角色我们并不陌生，在中古世纪教堂或大建筑屋顶上时常看到它的雕像，一般人认为那意味着恶魔，传言黑魔法师能将生命灌入其中让石像有行动能力。它的外形让人联想到吸血蝙蝠，据说这也是吸血鬼的一种变身异能。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　恒久神物的威严无论东方还是西方，在源远流长的文化中，龙总是一种庄严与力量的象征，关于它的细解有许多分歧，朱学恒先生的《龙、龙、龙》一文中有过关于这传说生物的详细探讨。重返艾泽拉斯，<WBR>魔法之王蓝龙马利苟斯(Malygros)<WBR>，<WBR>生命之王红龙阿莱克斯塔萨(Alexstraza)，梦幻之王绿龙伊瑟拉(Ysera),时间之王金龙诺兹多姆(Nozdormu)以及强大的黑龙死亡之翼(Deathwing)<WBR>,他们各自统率着自己的部族，这些都是存在于神化时代的巨龙。故事中这些神物同样显得多姿多彩，龙枪里在诸神离开后的凡人时代(The Age of Mortals)策动龙群发动战争的龙王玛莱斯特瑞克斯(Malystryx)，FSS中的L.E.D龙末三与那著名的超新星火焰，以及各类神话传说中翱翔在天际，总是扮演着重要角色的他们。而游戏里的Drake在严格意义上讲不能称其为龙，Drake原意为公野鸭，通常奇幻游戏里指体型较小的类龙生物，我们可以叫它为龙兽或者亚龙。黑夜飘零在混乱初始，大地继续摇撼着继续低吟这《巨龙之祷文》……</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>巨大的龙神，恐怖又尊贵，</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">……</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">就这样开始了绝望的年代，</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">曾经宽广的道路从此纠结，</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">沙暴和飓风在城市的废墟中肆虐，</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">平原和山脉成了吾辈的家园，</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">当旧神转身离去，</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">吾辈对着空旷、阴暗的天空哭诉，</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">向着新的神祉哀求，</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">然而，天空冷漠依旧，</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">不曾传来他的任何回答......</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR><IMG src="http://imgcache.qq.com/ac/qzone_v4/b.gif" border=0></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[食尸鬼]]></author>
	    <comments>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/27445882008551063575</comments>
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    <pubDate>Thu, 5 Jun 2008 22:06:35 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-06-05T22:06:35+08:00</dcterms:modified>
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  <item>
  	<title><![CDATA[狼 的 介绍]]></title>	
    <link>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/2744588200843054631204</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">成都游戏学院 <A href="http://www.cdgamecollege.org">http://www.cdgamecollege.org</A>&nbsp;&nbsp;
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em"><WBR>狼 的 介绍<WBR><WBR>　　狼起源于新大陆，距今约五百万年 -- 在人类兴盛以前，狼曾是世界上分布最广的的野生动物。广泛分布于欧、亚、美洲，狼的记录仅北美已经达到 23 种，亚种之多，胜枚举……<WBR>
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">　　狼属于犬科动物，狼机警、多疑，形态与狗很相似，只是眼较斜，口稍宽，尾巴较短且从不卷起并垂在后肢间，耳朵竖立不曲，有尖锐的犬齿，狼的视觉、嗅觉和听觉十分灵敏，狼的毛色有白色、黑色、杂色……具体各不相同，狼体重一般有 40 多公斤，连同 40 厘米 长的尾巴在内 , 平均身长 154 厘米，肩高有一米左右，雌狼比公狼的身材小约 20 ％。<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　狼基本上是肉食动物，狼的食量很大，一次能吞吃十几公斤肉，夏季也偶尔吃点青草、嫩芽或浆果 , 但经常的食物是野兔、鼠类、河狸 , 间或还能捕到小鸟。<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　狼雌雄同居，成群捕猎。狼的最大本领是利用群体的作用，捕杀比它们大得多的草食动物。每个狼群中都有一定的等级制，每个成员都很明确自己的身份 , 因此相互之间，很少仇恨和打架的行为。相反的，在围捕猎物和共同抚幼方面 , 还表现出一种友爱与合作的精神 . 从历史资料看来，虽然在欧洲有大量的有关狼侵害牲畜、攻击人类的记录，但在狼群汇集的北美大陆，却几乎没有狼攻击人的记录。<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　远古的人们把狼的形象画在石壁上时，心中充溢着惊奇；爱斯基摩人和印第安人很早就认识到狼的优秀特质，许多印地安部落还把狼选作他们的图腾，他们尊重狼的勇气、智慧和惊人的技能，他们珍视狼的存在，甚至认为在地球上，除了猎枪、毒药和陷阱，狼几乎可以和一切抗衡。<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　追溯远古，我们的祖宗对狼充满敬意，上古时候，人们相信捕食动物为生的兽类属于另外一些种族，它们身上存在着令人崇拜的神奇力量，人类毫不怀疑地把自己的部落看做是这种或那种神奇动物种族的属员，把它们奉若自己的祖先加以敬仰，把这种动物作为自己部落的标志 -- 这就是所谓的图腾。在各民族的风俗习惯里至今仍可找到狼图腾 -- 居住在北美西北海岸的印第安族特林基特人以及大湖东南的伊罗克人当中有"狼"姓氏族；土库曼族里十一个部落以狼作图腾；乌兹别克人认狼为祖续写家谱；白令海一带因纽特人的武器和用具上，甚至在人的面部上都涂有各种图腾 -- 为数最多的是狼，然后才是隼和乌鸦。几十年以前还保持着氏族形式的乌兹别克人虔诚地相信，狼（祖先）会使他们遇难呈祥。为了减轻妇女分娩时的痛苦，他们把狼颌骨戴在产妇手上，或者把晒干研碎了的狼心给她灌进肚里。婴儿出生后，立即用狼皮裹起来，以保长命百岁。在小孩摇篮下面拉拉扯扯地挂着据说是可以驱邪除灾的狼牙、狼爪和狼的蹄腕骨。成年乌兹别克人的衣兜里，总是揣着一些狼的大獠牙，随身携带的口袋里也少不了狼牙和狼爪一类的护身符。他们认为，这些狼玩艺可保逢凶化吉，大难不死。护身符不许买卖，但可以互相赠送。布里亚特人习惯把麻疹病患者裹进狼皮来消灾除病。<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　古人相信，狼懂人言。如果对狼不尊敬，狼就会施加报复。好些民族甚至不敢直呼狼的大名，以至流传着许多挖空心思的避狼讳的说法。斯摩棱斯克农民碰见狼以后问候："您好，棒小伙子！"爱沙尼亚人管狼叫"叔叔"、"牧人"或"长尾巴"。立陶宛人称"野外的"。科里亚克人说"袖手旁观者"。阿布哈兹猎人则说 "幸福之口"。楚奇克人最怕狼的报复。眼看着狼咬死自己的鹿也不敢动狼一根毫毛。布里亚特人冬天用雪、夏天用土撒盖狼血，不然的话，后患无穷。因为狼是天狗，天狗会降祸人间。雅库特人以为狼是上古乌卢 . 托依翁巨神之子。科里亚克人承认狼是鹿的东家、冻土带的老爷。不但禁止杀死狼，而且反对任何形式的伤害。北印第安人的神话讲道，狼是主宰动物界的"长者"。它可以召集自己的伙伴和同类，命令它们去帮助神话里的英雄。<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　在中世纪，欧洲的王公贵族喜欢在宫廷中眷养狼，它们认为狼是了不起的猎手，智勇双全的斗士。后来，为了使狼看上去更威风，人们有意识地让狼与大狗杂交，结果出现了性情变化无常、高大威猛、攻击性特别强的的狼狗，它们肆孽于乡村、城镇，恶名却落到了狼的身上 -- 导致今天只有在美国阿拉斯加、明尼苏达州和加拿大的一些地方生活着相当数量的狼。<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　在欧洲一些国家的传说里，狼被尊为保护神。公元一世纪罗马学者兼作家普林尼 . 斯塔尔希笔下的狼头能战胜魔力。当时各个庄园的门上都挂一个狼头，以借神威。西西里岛上的居民到了十九世纪还在马厩里放一个狼爪子。马病了，就把狼爪子挨在马耳朵上除魔。连死掉的狼，很多民族也恭敬有加，古雅典人有一个规矩：谁打死了狼，谁必须把狼埋葬；亚库梯人对狼尸毫不马虎。他们模仿西伯利亚泰加原始森林居民的葬仪，把死狼裹在干草里，挂在树上，可谓尽心。<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　在意大利罗马的卡皮托利丘上有一座母狼塑像，相传，古希腊人攻破特洛伊城后，特洛伊人准备到别处重建一座特洛伊城。他们的后裔经过长期漂泊，在意大利定居下来，建立了古代的阿尔巴一龙格城。该城统治者努米托尔的外孙罗慕洛和烈姆这对孪生兄弟从一出生就受到篡位的叔祖父的迫害，被抛入台伯河。但他俩大难不死，被水流冲到岸边。一只母狼听到孩子的哭声，就来到河边，用狼奶喂活了他们。后来，一位牧人发现了他们，把他们带回家养育成人。当兄弟俩得知自己出生的秘密后，便杀死了叔祖父，为外祖父夺回了王位。同时，他俩决定在母狼给他们喂奶的地方建立一座新城。由于在用谁的名字给城市命名这个问题上两人发生争执，罗慕洛杀死了烈姆，以自己名字的头几个字母（拉丁字母 Roma ）作城市的名字并当了该城的第一个统治者。这样，约在公元前 754 年建成了罗马城。为了感谢和纪念拯救罗马城奠基人性命的母狼，人们在卡皮托利丘上的神庙里立了一座母狼纪念碑，母狼也就成了罗马的城徽。公元十五世纪，又在母狼身下添了两个正在吃奶的孩子的青铜像。神话说斯拉夫民族的两个大力士瓦利果拉和维尔维杜布是母狼和母熊养大的。母狼还奶大了波斯帝国的创始人基拉、德国民间英雄季特里赫等等。古人相信，被野兽特别是被狼喂养大的小孩尤其健壮、勇敢坚韧、力大无比。在神话和传说里，他们或者是民族始祖，或者是民族英雄，或者是壮士，决不是无能之辈。<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　今天的健百纳通过对狼的深入研究发现：狼是一种不可思议的动物。从自然历史的进化来看，狼也是世界上发育最完善、最成功的大型肉食动物之一。它具有超常的速度、精力和能量，有丰富的嚎叫信息和体态语言 , 还有非常发达的嗅觉；它们为了生活和生存而友好相处，为了哺育和教育后代而相互合作，其突出表现在群体社交和相互关心方面，可以说仅次于灵长目动物，因此它们的活动范围，伸展到山区、平原、沙漠、冻原……几乎遍及全世界！狼的历史比人类还长……从生态学上来说 , 狼可以控制草食动物的数量 , 也就是起着维护草原和森林生态平衡的作用 . 而且它们追捕的多是老、弱、病、残 , 对草食动物本身也起着复壮种群的作用 . 所以 , 在自然界中应该有狼 ; 没有狼 , 就不是一个完整的生态系统。<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　一个充满狼性的团队可以让一个组织焕发活力 , 一个狼性的企业和行业可以让一个地区一个国家的经济充满活力。因此狼性就是一种团队精神，一种创新精神和顽强的拼搏精神，是一种在有限 ( 或劣势 ) 环境和资源条件下求生存和求发展的手段，是一种主动奉行自然界优胜劣汰规则，优化集体的危机意识！<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">健百纳的存在就是要把狼性作为一种需要来培养，当作一种资源来开发！因为健百纳所代表的就是和狼一样的生命野性、自由天性及征服世界的王霸之气！<WBR></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">做商人就得有狼性（快速出击）、鹰眼(犀利独到）、狐狤（势在必得）！我相信这也是很多成功者的必备条件，也是对正在追求成功的人的一个起码的要求。<WBR><IMG src="http://imgcache.qq.com/ac/qzone_v4/b.gif" border=0></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[食尸鬼]]></author>
	    <comments>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/2744588200843054631204</comments>
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    <guid isPermaLink="true">http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/2744588200843054631204</guid>
    <pubDate>Fri, 30 May 2008 17:46:31 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-05-30T17:46:31+08:00</dcterms:modified>
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  <item>
  	<title><![CDATA[中国古代历史上的神兽或异兽]]></title>	
    <link>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/2744588200843054425218</link>
    <description><![CDATA[<div><P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">成都游戏学院 <A href="http://www.cdgamecollege.org">http://www.cdgamecollege.org</A> 
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">中国古代历史上的神兽或异兽
</P><P>应龙: <BR>黄帝大战的时期有它哦.也是行雨的正神哦．大战结束会依然健在也．很不简单D．但是却回不了天界．只好住在南方．所以，这也是说明了，为什么南方比北方多雨呖． <BR><BR><BR>乘黄： <BR>来历不清楚．但据说可以骑它的人可以活3000岁也.好羡慕。 <BR><BR>犀渠，出于黧山，样子象牛，皮毛黑色，叫声象婴儿一般，以人为食，极为凶恶。 <BR><BR>马腹，出于蔓渠山旁伊水，人面虎身，叫声有如婴儿啼哭，性情凶残。 <BR><BR>蜚，出于太山，样子象牛，头部白色，独眼，蛇尾，上古的瘟疫之兽。 <BR><BR>雍和，出于丰山，红色的眼睛，红嘴巴，黄色的皮毛，样子有点象猿，上古的恐慌之神，传说它一出现必有大灾荒伴随。 <BR><BR>狍茑，出于钩吾山，羊身人面，眼睛长在腋下，爪子象人手人脚，又名饕餮。 <BR><BR>最有名气的四圣兽： <BR><BR>1.白虎 <BR>在中国，白虎是战神、杀伐之神。虎具有避邪、禳灾、祈丰及惩恶的扬善、发财致富、喜结良缘等多种神力。而它是四灵之一，当然也|是由星宿变成的。是由二十八星宿中，西方七宿：奎、娄、胃、昂、毕、觜、参。所以是西方的代表，而它的白，是因是西方，西方在五行中属金，色是白的。所以它叫白虎不是因它是白色，而是从五行中说的了。 <BR><BR>2.青龙 <BR>在中国，龙的地位就远高于印度。因在中国，龙是神物、是至高无上的，也是皇帝的象征。也是东方的代表、五行中是属木的，也因青色是属木的，故此有左青龙、右白虎的说法。 <BR>星宿的是用廿八星宿中，东方七宿－角、亢、氐、房、心、尾、箕，古人把它们想象成为龙的形象，因位于东方，按阴阳五行给五方配色之说，东方色青，故名「青龙」。又有龙性淫旳说法，和牛交时生麒麟、和猪交时生象。又有龙生九子，都不像龙的说法，是这样的：大儿是叫囚牛：它平身喜爱音乐，故常立在琴头上。如汉族的胡琴，白族的三弦琴等。而蒙古的马头琴也可能是囚牛的变种。二儿子是睚毗：它平身爱杀所以多被安在兵器上，用以威摄敌军。同时又用在仪仗上，以显得更加威严。三儿是嘲风：是只兽形龙，样子有点像狗，它善于了望，故多安在殿角上。据说可以威摄妖魔、消灭灾祸。第四儿是蒲牢：喜欢吼叫，人们就把它安在钟上，大多是蒲牢的形象。据说它是住在海滨的，但却十分怕鲸鱼，一但鲸鱼发起攻击，它就会吓得乱叫。故人们把木杵造成鲸的形状，以令铜钟格外响亮。第五儿是狻猊：形似狮子。是外来品，随佛教传入中国的，所以性格有点像佛。它好安静、又爱烟火。所以往往把它安在佛位上或香炉上，让它为佛门护法。第六儿是霸下：又名*屃，样子似龟。相传上古时它常背起三山五岳来兴风作浪。后被夏禹收服，为夏禹立下不少汗马功劳。治水成攻后，夏禹就把它的功绩，让它自己背起。故中国的石碑多由它背起的。第七儿是狴犴：又名宪章，样子像虎。相传它主持正义，而且能明是非，因此它被安在狱门上下、衙门大堂两则、以及官员出巡时肃静回避的牌上端，以维护公堂的肃然之气。第八儿是负屃：因它喜爱文学，故多安在石碑的两则。么子是螭吻：又名鸱尾，鱼形的龙。相传是大约在南北朝时，由印度「摩竭鱼」随佛教传入的。它是佛经中，雨神座下之物，能够灭火。故此，螭吻由此变化出来，所以它多安在屋脊两头，作消灾灭火的功效。 <BR><BR>3.玄武 <BR>玄武是一种由龟和蛇组合成的一种灵物。玄武的本意就是玄冥，武、冥古音是相通的。武，是黑色的意思；冥，就是阴的意思。玄冥起初是对龟卜的形容：龟背是黑色的，龟卜就是请龟到冥间去诣问袓先，将答案带回来，以卜兆的形式显给世人。因此，最早的玄武就是乌龟。以后，玄冥的含义不断地扩大。龟生活在江河湖海（包括海龟），因而玄冥成了水神；乌龟长寿，玄冥成了长生不老的象征；最初的冥间在北方，殷商的甲骨占卜即「其卜必北向」，所以玄冥又成了北方神 <BR><BR>4.朱雀 <BR>凤凰在中国来说，是一种代表幸福的灵物。它的原形有很多种。如锦鸡、孔雀、鹰鹫、鹄、玄鸟(燕子)等等．．．又有说是佛教大鹏金翅鸟变成的。凤凰神话中说的凤凰是有鸡的脑袋、燕子的下巴、蛇的颈、鱼的尾、有五色纹。又请凤是有五种品种，以颜色来分的：红是凤、青是鸾鸟、白是天鹅、另有黄和紫的凤凰又可说是朱雀或玄鸟。朱雀是四灵之一，也和其它三种一样，它是出自星宿的，是南方七宿的总称：井、鬼、柳、星、张、翼、轸。联想起来就是朱雀了。朱为赤色，像火，南方属火，故名凤凰。它也有从火里重身的特性，和西方的不死鸟一样，故又叫火凤凰。 <BR><BR>中国上古神兽汇总 <BR>白泽 昆仑山上的神兽，著名的神兽，浑身雪白，能说人话，通万物之情，很少出没，除非当时有圣人治理天下，才奉书而至。 <BR>《轩辕本纪》有神兽白泽的故事：“（黄）帝巡狩，东至海，登桓山，于海滨得白泽神兽，能言，达于万物之情。因问天下鬼神之事。自古精气为物、游魂为变者凡万一千五百二十种，白泽言之；帝令以图写之，以示天下。” <BR><BR>夔 出生于东海流破山，其形状如牛，无角，身形巨大，昏黑色，但只有一只脚支撑，也叫独脚夔。 <BR>夔是一种恶兽，能放出如同日月般的光芒和雷鸣般的叫声。 <BR><BR>凤凰 大家很熟悉的神鸟了，头像鸡，颔像燕，颈像蛇，胸象鸿，尾像鱼。五德之鸟。 <BR><BR>麒麟 是品性仁慈、妖力强大的生物，谙悟世理，通晓天意，可以聆听天命。人的世界有十二个国家，分别由十二个王来统治。王不是以出身或功绩来评选，而是由天命来决定。麒麟就是传达天命，为自己的国家选出王者的神兽。 <BR><BR>梼杌 <BR>原本只是令人害怕厌恶的恶人，根据《左传》文公十八年：“颛顼有不才子，不可教训，不知诎言，告之则顽，舍之则嚣，傲狠明德，以乱天常，天下之民，谓之梼杌。”这个不可教训的恶人死后最终演化成上古著名的魔兽，《神异经·西荒经》记“西方荒中，有兽焉，其状如虎而犬毛，长二尺，人面，虎足，猪口牙，尾长一丈八尺，搅乱荒中，名梼杌。”已然是一派怪异扭曲的形象，与其说是魔兽不如说是生化实验失败核泄漏的产物。 <BR><BR>獬豸 <BR>古代神裁制度下产生的著名神兽，又被称为“法兽”。根据《论衡》和《淮南子·修务篇》的说法它身形大者如牛，小者如羊，样貌大致类似麒麟，全身长着浓密黝黑的毛发，双目明亮有神，额上通常有一只独角，据传角断者即死，有被见到长有双翼，但多数没有翅膀。拥有很高的智慧，能听懂人言，对不诚实不忠厚的人就会用角抵触。后世常将普通羊饲养在神庙，用来代替獬豸 <BR><BR>吼 <BR>形如兔，两耳尖长，仅长尺余。狮畏之，盖吼溺着体即腐。 <BR>《偃曝馀谈》有载。 <BR><BR>重明鸟 <BR>在《拾遗记》中说，尧在位七十年，有积支之国，献明鸟，一名双晴言在目。状如鸡，鸣似凤。解落毛羽，用肉翅而飞。能抟逐兽狼，使妖灾群恶不能为害。或一年来数次，或数年都不来。国人都全洒扫门户，以留重明。如重明鸟未到的时候，国人或刻木，或造铜像，? <BR>为此鸟的形象，放在明户之间，则魑魅之类，自然退伏。所以到了现在，都刻木像、造铜像或画图像，故现在画鸡于门上。 <BR><BR>华方 <BR>在《山海经．西次三经》中，有在章峨之山，有一种鸟，型状如鹤，一足，有红色的纹和白喙。就是叫做华方。《海外南经》：「华方鸟在东方，青水西，只有一只脚。」而《淮南子．汜论训》中说，木生毕方。因而有说毕方是木精所变的，而形状是鸟、一足、不食五谷。《在文选．张衡〔东京赋〕》中说：「华方．．．老父神，如鸟，两足一翼，常衔火在人家作怪灾也。」而《韩非子．十过》中说：「昔者黄帝合鬼神于西秦山之上，驾象车而蛟龙，毕方并害。袁珂说华方是凤，凤为太阳鸟，故「见则其吧有讹火」。《骈雅》：「毕方，兆火鸟也。」凤即为神，也是灾难的象征。《淮南子．本经训》：「尧之时．．．大风为害，尧乃使羿．．．缴风于青邱之泽。」大风即大凤。《淮南子》「木生毕方」是受五行思想的影响所玫，意即木生火。因毕方为火鸟故用毕方代火，非指毕方生于木。 <BR>白泽 <BR><BR>号称上知天文地理，下知鸡毛蒜皮；通过去，晓未来（玩笑）。不过能说人言，曾应黄帝所求作鬼神图鉴（内有万一千五百二十种）（封神榜？）。绝对神兽中的No.1。 <BR><BR>《轩辕本纪》、《抱朴子（极言）》、《瑞应图》有载。 <BR><BR>化蛇 <BR><BR>水兽。人面豺身，有翼，蛇行，声音如叱呼。招大水。（存在象《3×3只眼》中的MM也有可能） <BR><BR>《山海经（中次二经）》有载。 <BR><BR>英招 <BR><BR>人面马身（人头马？），有虎纹，生鸟翼（人头飞马？），声音如榴。号称是替天帝看花园的神，但看起来充其量不过是只神兽而已。 <BR><BR>《山海经（西次三经）》有载。 <BR><BR>玄蜂 <BR><BR>其实就是巨蜂，腹大如壶，蛰人，有毒，能杀人。 <BR><BR>《楚辞（招魂）》有载。 <BR><BR>青牛 <BR><BR>出名主要是作为老子的坐骑。但真正的原形是千年木精（土精成形是玉羊）。 <BR><BR>《嵩高记》、《录异传》有载。 <BR><BR>呲铁 <BR><BR>形状象水牛，但有巨角，皮毛漆黑，以铁为食。排泄物利如刚（精炼？提纯？），可作兵器。 <BR><BR>《神异经（中荒经）》有载。 <BR><BR>山臊 <BR><BR>山神，人脸猴身，（一手）一足，能说人话，而且会变化，特别喜欢吃虾蟹。 <BR><BR>《神异经（西荒经）》、《国语（鲁语下）》、《诉异记》有载。 <BR><BR>火鼠 <BR><BR>又名火光兽。生活在火山中（非现在通指的火山，乃是燃烧的森林），重百斤（体形应甚大），毛长接近一米，细如丝，见水即死。用它的毛就可制成“火烷布”（如果脏了用火一烧就可变干净）。 <BR><BR>《神异经（南荒经）》、《十洲记》有载。 <BR><BR>商羊 <BR><BR>一足鸟，招大雨。（估计只是能预见天气） <BR><BR>《说苑（辨物）》有载。 <BR><BR>讹兽 <BR><BR>别名诞。人面兔身，能说人言。喜欢骗人，言多不真。其肉鲜美，但吃了后也无法说真话了。（利用价值很高，呵呵） <BR><BR>《神异经（西南荒经）》有载。 <BR><BR>民鸟（此为一字） <BR><BR>嘴为赤色，身为翠色。可御火。 <BR><BR>《山海经（西山经）》有载。 <BR><BR>钦原 <BR><BR>鸟，形状象蜂，和鸳鸯差不多大（可能就是一种巨蜂）。蛰兽兽死，蛰树树枯。（玄蜂升级版？） <BR><BR>《山海经（西次三经）》有载。 <BR><BR>钩蛇 <BR><BR>蛇，身长二十米以上，尾部有分叉。捕食时于水中用尾巴钩岸上动物食之。 <BR><BR>《水经注（若水）》有载。 <BR><BR>远飞鸡 <BR><BR>又名翻明鸡、目羽鸡。紫色，翅膀下亦有眼睛。日出夕还。（鸽子的异种？） <BR><BR>《洞冥记》有载。 <BR><BR>腓腓 <BR><BR>有点象狸，白色的尾巴。养之可以解忧愁。（高级宠物？） <BR><BR>《山海经（中山经）》有载。 <BR><BR>诸犍 <BR><BR>人面豹身，牛耳一目，有长尾，能发巨声。行走时衔着尾巴，休息时盘着尾巴。 <BR><BR>《山海经（北山经）》有载。 <BR><BR>混沌 <BR><BR>长毛四足，如犬，有腹无五脏。抵触善人，凭依恶人。（绝对恶灵是也） <BR><BR>（另有混沌神之说，另行说明，不归此处） <BR><BR>《神异经（西荒经）》有载。 <BR><BR>应声虫 <BR><BR>居于人腹。宿主每发声，腹中便有小声效之，且会越来越大。以雷丸可治。（腹语？） <BR><BR>《续墨客挥犀》、《隋唐嘉话》有载。 <BR><BR>庆忌 <BR><BR>又名要离。泽精，人形，大概十几公分高。黄衣黄帽，乘黄色小车，日驰千里。叫它的名字可使之报信（亦有捉鱼之说）。历史上也有人名(吴王僚子，猛将)、塔名为此。 <BR><BR>《管子（水地）》、《太平预览》有载。 <BR><BR>并封 <BR><BR>类猪，黑色，前后皆有头。 <BR><BR>Ps：述荡则是左右有头。 <BR><BR>《山海经（海外西经）（大荒西经）》、《周书（王会）》有载。 <BR><BR>夫诸 <BR><BR>象白鹿，但有四角。招大水。 <BR><BR>《山海经（中次三经）》有载。 <BR><BR>当康 <BR><BR>有牙的小猪状，因叫声而得名。可以预见丰年。 <BR><BR>《山海经（东次四经）》有载。 <BR><BR>山蜘蛛 <BR><BR>巨蛛，大如车轮，其丝可止血。 <BR><BR>《南部新书》有载。 <BR><BR>鸣蛇 <BR><BR>大体如蛇，但有四翼，发磐磐之音。见则大旱。 <BR><BR>《山海经（中次二经）》有载。 <BR><BR>南海蝴蝶 <BR><BR>巨型蝴蝶。有人曾捕之，去掉其翅膀和须足，仍有八十斤，极其鲜美。（可惜无人饲养） <BR><BR>《岭南异物志》有载。 <BR><BR>幽（安鸟） <BR><BR>类似有条纹的小猴子，经常发笑。看见人则躺倒（藐视？挑衅？）。因叫声得名。 <BR><BR>《山海经（北山经）》有载。 <BR><BR>狸力 <BR><BR>猪状兽，脚后有突起，声音就像狗叫。应该是有操土之能。 <BR><BR>《山海经（南次二经）》有载。 <BR><BR>（马交） <BR><BR>类马，白身黑尾，头有一角，利齿，四足为爪，发音如鼓声。以虎豹为食。一说可御兵。 <BR><BR>《山海经（海外北经）（西次四经）》、《管子（小问）》、《周书（王会）》有载。 <BR><BR>孰湖 <BR><BR>马身鸟翼，人面蛇尾（与英招类似）。喜欢载人（应该很适合作坐骑）。 <BR><BR>《山海经（西次四经）》有载。 <BR><BR>媪 <BR><BR>似羊非羊，似猪非猪。在地下食死人脑，能人言。用柏枝插其头方可杀之。 <BR><BR>《搜神记》、《晋太康地志》有载。 <BR><BR>患 <BR><BR>身长数丈，类牛，青眼光耀明亮，四脚于土中，虽在动却不移开。唯灌酒能消。因为其为忧伤之气所聚，酒能忘忧，所以可消。 <BR><BR>《搜神记》有载。 <BR><BR>鬼车 <BR><BR>别名九头鸟。色赤，似鸭，大者翼广丈许，昼盲夜了，稍遇阴晦，则飞鸣而过。爱入人家烁人魂气。亦有说法称九首曾为犬呲其一，常滴血。血滴之家，则有凶咎。（此疑个例） <BR><BR>《三国典略》、《岭表录异》、《正字通》有载。 <BR><BR>九婴 <BR><BR>水火之怪，为羿所杀。（应可喷火吐水，为九头蛇之类） <BR><BR>《淮南子（本经训）》有载。 <BR><BR>可和西方的九头蛇比比？很类似吧。 <BR><BR>或和小日本的八歧大蛇比比？ <BR><BR>飞廉 <BR><BR>鹿身，头如雀，有角，蛇尾豹文。有说其为风伯。但我觉得应该是操纵风力大气的神兽更合理。 <BR><BR>《楚辞（离骚）》有载。 <BR><BR>飞诞鸟 <BR><BR>鸟，似鼠，赤足。口可分泌粘胶，用其洒在树上粘取飞禽食用，亦有时用其喷射，百发百中。（澳洲土著亦有用其法捕猎） <BR><BR>《广博物志》有载。 <BR><BR>九尾蛇 <BR><BR>巨蛇，体有鳞甲，腰以下有九尾，拖行，有铁碰撞之声。尾端有小孔，会喷射，如枪弹，中者非死即残。（神话气息不浓，但可算是比较标准的怪兽，而且还是满强的） <BR><BR>《续子不语》有载。 <BR><BR>奚鼠 <BR><BR>巨鼠，居于冰下，重千斤，肉可食。皮毛可以制衣被，为御寒上品。用其皮蒙鼓，其声可以传千里，它的毛发可以召集鼠类。（鼠王的说） <BR><BR>《神异经》有载。 <BR><BR>傲因（字打不出来啊，痛苦中） <BR><BR>类人，穿着破烂衣服，手为利爪。袭击单身旅人，喜食人脑。舌头暴长，有时伸出盘在地上休息，用烧烫的大石掷之，可杀。（有相当智能，懂伪装。可能感觉敏锐，尤其是舌头（痛死的？）。可推见其反应甚快，为搏斗型。） <BR><BR>《神异经（西荒经）》有载。 <BR><BR>吼 <BR><BR>形如兔，两耳尖长，仅长尺余。狮虎畏之，盖吼溺着体即腐（强酸？）。（不过还是比犼弱太多了啊） <BR><BR>《偃曝馀谈》有载。 <BR><BR>横公鱼 <BR><BR>生于石湖，此湖恒冰。长七八尺，形如鲤而赤，昼在水中，夜化为人。刺之不入，煮之不死，以乌梅二枚煮之则死，食之可却邪病。 <BR><BR>《神异经（北方荒经）》有载。 <BR><BR>傒囊 <BR><BR>象小孩子，见到人就伸手牵引，但人一到它住的地方就立刻死去。（应该不是动物，而是一种鬼怪吧。吸人魂气？） <BR><BR>《搜神记》有载。 <BR><BR>风狸 <BR><BR>别名风生兽。似貂，青色。火烧不死，刀砍不入，打之如打皮囊。用锤击其头数千下方死，但只要其口入风立即复活。用菖莆塞其鼻方可杀之。其溺可入药，其脑和菊花服满十斤可寿五百。（此兽灭绝多半就是因为那个‘寿五百’上了，人类真是恐怖啊） <BR><BR>《抱朴子（仙药）》有载。 <BR><BR>（角圭）（角虎） <BR><BR>又名任法兽。如羊，一角，青色，性忠直。看见有人相斗就触理亏的一方。皋陶（人名）曾用其断案。（疑可识人心，故能断对错。生物测谎仪？） <BR><BR>《诉异记》、《神异经》有载。 <BR><BR>委蛇 <BR><BR>又名延维。人首蛇身，有两头，紫衣朱冠，和车辕长度相当。厌恶雷声，闻之则捧首而立。见则能霸天下。 <BR><BR>《山海经（海内经）》有载，《庄子（达生）》则说齐桓公曾见之。 <BR><BR>Ps：闻一多《伏羲考》中则说此为人首蛇身之伏羲女娲交尾神象。（搞笑吧？） <BR><BR>契俞（不好意思，用了别字） <BR><BR>兽中最大者，龙头马尾虎爪，长四百尺，善走，以人为食。遇有道之人则隐藏，遇无道之人则食之。（惩恶扬善？不过依此之言，无法理解其捕食方式？如此大的体形，速度要多快才能......） <BR><BR>《尔雅（释兽）》有载。 <BR><BR>魍魉 <BR><BR>木石之怪，亦有说为山川之精。状如三岁小孩，红眼长耳，赤黑色，喜欢模仿人声用以迷惑人。 <BR><BR>《国语（鲁语下）》、《说文》有载。 <BR><BR>（鼠勺）犬 <BR><BR>类狗，能飞，食虎豹。 <BR><BR>《周书（王会）》有载。 <BR><BR>率然 <BR><BR>五彩蛇，亦有说为两头。人物触之，中头则尾至，中尾则头至，中腰则头尾并至。（登它主要是因为《孙子兵法》中‘三军势如率然’即为此蛇） <BR><BR>《神异经（西荒经）》、《博物志（异闻）》有载。 <BR><BR>佚事： <BR><BR>剑光射人（invincibility提供） <BR><BR>汉帝相传。以秦王子婴所奉白玉玺。高帝斩白蛇剑。剑上有七朵珠九华玉以为杂厕五色琉璃为剑匣。剑在室中光景犹照于外与挺剑不殊。十二年一加磨莹。刃上常若霜雪。开匣拔鞘辄有风气光彩射人。 <BR><BR>谏珂 <BR><BR>平公有一天出朝，有只鸟围着他飞不离去，他就对师旷（人名）说：“我听说如果是霸王之人，凤亦为之下；今天有鸟整天围着我传，那是凤吗？”师旷说：“东边有一种鸟，名叫谏珂，文身朱足，喜狐，今天主上必然穿狐裘大衣上朝。”平公说：“是。”师旷说：“今天鸟围着你飞是因为狐裘，而不是你的德义。你为什么要自己yy呢！”平公听后很不开心。 <BR><BR>揭露八仙中张果老的真正面目： <BR><BR>《独异志》载：唐玄宗时有张果老此人，岁数不祥，被皇帝召见，以礼待，问他问题没有不知道的。 <BR><BR>当时还有个道士叶静能，也很博学。玄宗问他张果老是什么人，他说：我知道，但我说了就死，不敢说。但如果皇上免冠赤足救我，我就能活。皇上答应了他。叶静能说：张果老乃混沌初开之白蝙蝠精。言毕就死。 <BR><BR>玄宗去求张果老，张果老说：此小儿太多口了，不惩罚他，天地间的事情都要坏了。玄宗一再恳求，张果老用水喷他的脸，道士就活过来了。后来张果老便不知所终。 <BR><BR>《通俗编》载：张果老骑一白驴，日行万里，休息时将驴叠成纸，放于箱中；用时用水喷之，又变为驴。 <BR><BR>特别客串（喾王星作）： <BR><BR>充满神奇幻想的神话传说世界中,有许多生物是横空出世,莫问出处的；但也有一些有着明确的来历，便于后人系统地去了解。 <BR><BR>今天介绍的角色就是有着“显赫身世”的一个邪恶神兽－穷奇。 <BR><BR>穷奇作为怪兽的形象有两种：《山海经.西次四经》上言“状如牛，音如狗”；《山海经.海内北经》上言“状如虎，有翼”。但不管是哪种形象，它都是一种食人怪兽，而且有着固定的原则，大致引《神异经.西北荒经》上的说法，它“知人语言，逢忠信之人，啮而食之，食人自首始；逢奸邪则擒兽而伺之”。也就是说，好人遇到它会变成食物，而且先被咬掉脑袋，而坏人遇到它反而会得到它送来的野兽之类做食物。这样“是非分明”且付诸行动的怪兽的确少见。 <BR><BR>《史记.五帝本纪》记载了穷奇的来历，“少昊氏有不才子，毁信恶忠，崇饰恶言，天下谓之穷奇。”舜将其流放，“迁于四裔，以御魑魅”。少昊为西方天帝，其母名皇娥，其父称为“白帝子”，即太白之精，他们的故事可见于《拾遗记》，非常美丽动人。在那里有一棵穷桑树，其果实万年一结，吃了的话天老我不老。少昊主宰西方，称为“穷桑氏”，或者“金天氏”。注意这些关键字“白”啊，“金”啊，少昊一族位于西方不容置疑，而穷奇也是被舜驱逐到了西北方向，被一同驱逐的还有黄帝的不才子“浑沌”；颛顼的不才子“桃（应为木+寿，音tao）杌；以及“饕餮”三族，作为怪兽的“浑沌”，“桃杌”，“饕餮”也无一例外地出现在西方，其中饕餮位于西南一些，但想来离被称为“西王母”（地名）的西荒之地不远。也就是说，和其他几位帝王略有不同，被虞舜放逐的都到了西方而不是四方都有，所谓“御魑魅”的说法很可能是指压制当地少数民族，从这样的想法衍生开思考，怪兽们的行为特性也就不足为奇。“浑沌”，“桃杌”，“饕餮”也具有相似的特点，这里不加赘述了。 <BR><BR>一种说法认为“穷奇”是一种怪兽，而少昊子只是因为其特性而被比作“穷奇”。从家族命名和传说的情节而言都可以认为这种说法是错误的，穷奇就是少昊帝之子，不仅仅是因为有智能而被视为神兽，它本来就是“神-兽”，是一个是非颠倒，善捕禽兽的家伙。至于大傩（旧时的迎神赛会）中的逐疫十二神中负责“食蛊”的穷奇神，因为反而不够“神话”，也就暂时弃之不理了吧。 <BR>饕餮： <BR><BR>《神异经·西南荒经》：“西南方有人焉，身多毛，头上戴豕。贪如狠恶，积财而不用，善夺人谷物（上二句原作“好自积财，而不食人谷”，据《史记·五帝本纪》正义引改）。强者夺老弱者，畏强而击单，名曰饕餮。《春秋》饕餮者，缙云氏之不才子也。” <BR><BR>《左传·文公十八年》云：“缙云氏有不才子，贪于饮食，冒于货贿，侵欲崇侈，不可盈厌；聚敛积实，不知纪极；不分孤寡，不恤穷匮。天下之民以比三凶，谓之饕餮。”《神异经》所谓“《春秋》言”，即此。 <BR><BR>《吕氏春秋·先识》云：“周期著饕餮，有首无身，食人未咽，害及其身。”宋罗泌《路史·蚩尤传》注云：“蚩尤天符之神，状类不常，三代彝器，多者蚩尤之像，为贪虐者之戒。其像率为兽形，傅以肉翅。”揆其所说，殆亦饕餮。 <BR><BR>《左传》谓饕餮是“缙云氏不才子”，而《史记·五帝本纪》集解引贾玄曰：“缙云氏，姜姓也，炎帝之苗裔，当黄帝时在缙云之官也。”蚩尤姜姓，亦为炎帝之苗裔（《路史·蚩尤传》），故蚩尤很可能即此缙云氏之“不才子”饕餮。又《山海经·北次二经》所记“狍（号鸟）”，郭璞注以为即《左传》之饕餮。 <BR><BR>附：狍（号鸟）：《山海经·北次三经》：“钩吾之山……有兽焉，其状羊身人面，其目在腋下，虎齿人爪，其音如婴儿，名曰狍（号鸟），是食人。”郭璞注：“为物贪（忄林），食人未尽，还害其身，像在夏鼎，《左传所谓》饕餮是也。” <BR><BR>貔貅 <BR><BR>大熊猫专浓家张和民教授日前在接受记者采访时说，大熊猫人工饲养可能开始于4000多年前。 <BR><BR>张和民说，在古籍中， 大熊猫被称为称为貔貅(pixiu)。《史记·.五帝本纪》中，叙述了中国“五帝”之首的黄帝，他的国号为“有熊氏”，不仅尊重熊这种野生动物，而且能将熊（黑熊）、罴（棕熊）、貔貅（大熊猫）等野生动物明确区分开来。 <BR><BR>这本史书还追述了一个故事：4000多年前，黄帝指挥驯养过虎豹、熊、罴、貔貅等猛兽的部落，在坂泉（河北涿鹿县）打败了另一个部落的首领蚩尤。由于板泉之战比较著名，所以西汉的史学家司马迁将它加以记载。 <BR><BR>张和民说，这表明中国人工驯养 大熊猫，可能开始于距今4000多年前。 <BR><BR>除了《史记》外，中国第一部追述古代事迹的《尚书》，在《牧誓》篇中也曾叙述，距今3000多年前，周武王的部队“如虎如貔”，在牧野大败商纣五的军队，一直到后代，还用貔貅比喻勇猛的军士，战无不胜。 <BR><BR>另（JohnnyHe提供）： <BR><BR>鲲鹏：北冥有鱼，其名为鲲，鲲之大，不知其几千里也；化而为鸟，其名为鹏，鹏之背，不知其几千里也；怒而飞，其翼若垂天之云。《庄子》 <BR><BR>鬼母：南海小虞山，有鬼母，能产天地鬼，一产十鬼，朝产之，暮食之。《述异记》 <BR><BR>神鸟帝江：天山有神鸟，其状如黄囊，赤如丹火，六足四翼，浑敦无面目，是识歌舞，实为帝江也。《山海经》 <BR><BR>恒山神鸟：恒山之鸟，生四子焉，羽翼既成，将分四海，悲鸣而送之。《艺文类聚》 <BR><BR>海中大蟹：昔有海商海中行，遇洲港，林要茂甚，乃维舟登岸，息于水旁，半炊而林没，钯断缆乃得去，详视之大蟹也。《山海经补注》 <BR><BR>龙鱼：龙鱼陵居在其北，状如狸（鲤），一日虾，即有神圣乘此以行九野。《山海经》 <BR><BR>犼（超强） <BR><BR>形类马，长一二丈，有鳞片，浑身有火光缠绕；会飞，食龙脑，极其凶猛。与龙相斗时，口中喷火，龙即不敌。 <BR><BR>有人尝见一犼独斗三蛟二龙，斗三日夜，杀一龙二蛟方毙。 <BR><BR>《诉异记》有载。 <BR><BR>异草： <BR><BR>车马芝 <BR><BR>名山生神芝。上品车马形，中品人形，下品六畜形。食之有说可不死；有说可乘云而行，且有云气覆之。 <BR><BR>《太平御览》、《博物志（物产）》有载。 <BR><BR>影木 <BR><BR>一种植物。白天看它，一叶百影；花会发光，夜晚就如星星一般。万年才结果，果如瓜大，青皮黑子，食之则身轻。 <BR><BR>《拾遗记》有载。 <BR><BR>更新佚事： <BR><BR>偓佺 <BR><BR>古仙人名。常在槐山上采药。喜欢吃松子，身上有毛，有七寸长。能在空中飞，能追上奔马。据说曾经把松子给尧吃，但尧没空。当时服用松子的人，都活了三百岁。（那是什么松子啊！开过光的不成？不过用这个佚事作零食广告不错。） <BR><BR>《搜神记》有载。 <BR><BR>乖龙 <BR><BR>这个家伙厌烦了行雨，到行雨之时便四处逃逸，藏在人身上，或古木大柱，或楼台厅阁；逃避雷神的追捕。如果在旷野，无处逃避，往往钻入牛角，牧童往往因为受此牵累，被雷震死。 <BR><BR>《 亭夜话》有载。 <BR><BR>这是标准的用神话传说来解释自然现象的范例。 <BR><BR>更新异兽： <BR><BR>牛鱼 <BR><BR>形如小牛，毛色青黄，喜欢睡卧，受惊动声如大牛，可传一里。把它的皮悬起，潮涨则毛起，潮退则毛伏。 <BR><BR>《博物志》、《太平御览》有载。 <BR><BR>云阳 <BR><BR>山中有会说话的大树，并非树的缘故，而是因为树精云阳。正确叫出它的名字就无事了。 <BR><BR>《抱朴子（登涉）》有载。 <BR><BR>龙生九子 <BR><BR>大儿是叫囚牛：它平身喜爱音乐，故常立在琴头上。</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[食尸鬼]]></author>
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    <pubDate>Fri, 30 May 2008 17:44:25 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-05-30T17:45:19+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[photoshop纯画笔制作人物头发]]></title>	
    <link>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/2744588200841163245788</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">作图要求： </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">对photoshop有相对的了解 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">对色彩有一定的把握 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">步骤： </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">相对其它，头发是一个相对比较烦琐的制作过程 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">在这里我介绍一种利用自制画笔作画的相对简单的制作方法 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">1 按Ctrl+N新建一张大小在20x20象素的透明图[图片大小可以随作图要求变化~~]，用放大工具将图片放至最大，选择画笔工具--笔粗为1象素，在画布上随意的画几个点 [注意：点与点之间尽量不要重叠] </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">如图：<A href="http://img.blog.163.com/photo/f18VuDpfE0cfGu1Xww6imw==/1170372953163610689.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/f18VuDpfE0cfGu1Xww6imw==/1170372953163610689.jpg"></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">
<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="100%" border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://www.ideal8.com/old/images/Teaching/20040111-A-022-001.jpg"></A></P></TD></TR></TBODY></TABLE></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">然后点击编辑菜单栏，将上面所作的图定义为画笔，并取名为画笔1 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">[注意：这里的画笔1是以1象素的点组成，还可以根据需要自定义2象素的画笔，并以此类推~~~] </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">2 制作好画笔之后，我们就可以开始绘制人物头发了~~ </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">新建一张500x400象素的透明图片[大小可自定]使用笔粗为65象素的羽化画笔工具，颜色为R98 G69 B12，新建一图层，在画布上随意拉出线条 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">如图： <A href="http://img.blog.163.com/photo/clfM-VxFf805BzHphP4abA==/862439328642147787.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/clfM-VxFf805BzHphP4abA==/862439328642147787.jpg"></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">
<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="100%" border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://www.ideal8.com/old/images/Teaching/20040111-A-022-002.jpg"></A></P></TD></TR></TBODY></TABLE></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">3 再新建一图层，使用自定义的画笔1，并将画笔间距调到1%，颜色为R164 G97 B11，然后在画布上拉出如下效果 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">[这一过程就要凭借大家使唤鼠标的熟练度了：）~~] </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">如图：<A href="http://img.blog.163.com/photo/t1rgEoD2oOemFc9iyrNglg==/862439328642147817.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/t1rgEoD2oOemFc9iyrNglg==/862439328642147817.jpg"></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">
<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="100%" border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://www.ideal8.com/old/images/Teaching/20040111-A-022-003.jpg"></A></P></TD></TR></TBODY></TABLE></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">然后在这一图层上右击菜单，选择混合选项，弹出图层样式面板，设置如图：<A href="http://img.blog.163.com/photo/ckDFXsihmm1yyFhZkyFYNA==/330170147682181773.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/ckDFXsihmm1yyFhZkyFYNA==/330170147682181773.jpg"></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">
<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="100%" border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://www.ideal8.com/old/images/Teaching/20040111-A-022-004.jpg"></A></P></TD></TR></TBODY></TABLE></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">4 新建一图层将调色板色彩再调淡一点，这里为R180 G107 B13，重复第三步，将其中的阴影透明度改为28%就OK了 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">效果如图：<A href="http://img.blog.163.com/photo/4W9TW7Qj6zuDJGQEshQ68Q==/5392779078799904622.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/4W9TW7Qj6zuDJGQEshQ68Q==/5392779078799904622.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/4W9TW7Qj6zuDJGQEshQ68Q==/5392779078799904622.jpg" target=_blank></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">
<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="100%" border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://www.ideal8.com/old/images/Teaching/20040111-A-022-005.jpg"></A></P></TD></TR></TBODY></TABLE></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">5 新建一图层添充为黑色，并置于最底层 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">6 新建一图层，使用1象素的画笔，并将画笔颜色定为R204 G123 B18，在画布上随意的拉上几笔 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">如图<A href="http://img.blog.163.com/photo/Zispz13GUGYm8hkQMFXrxw==/596164000673559208.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/Zispz13GUGYm8hkQMFXrxw==/596164000673559208.jpg"></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">
<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="100%" border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://www.ideal8.com/old/images/Teaching/20040111-A-022-006.jpg"></A></P></TD></TR></TBODY></TABLE></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">7 新建一图层，通过双击图层弹出图层样式面板，将图层透明度改为20%。选用65象素的羽化画笔，颜色为黑色，在头发需要暗下去的地方点按几下[这一过程须自己把握哦~~~] </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">如图：<A href="http://img.blog.163.com/photo/FmEgAtLH5F-dOX4UXbWx6Q==/596164000673559253.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/FmEgAtLH5F-dOX4UXbWx6Q==/596164000673559253.jpg"></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">
<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="100%" border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://www.ideal8.com/old/images/Teaching/20040111-A-022-007.jpg"></A></P></TD></TR></TBODY></TABLE></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">8 新建一图层，将图层透明度改为50%，重复第7步。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">如图：<A href="http://img.blog.163.com/photo/tcWQZOJ72Xn6IdJ6H0KUWg==/4556516922992745578.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/tcWQZOJ72Xn6IdJ6H0KUWg==/4556516922992745578.jpg"></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">
<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="100%" border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://www.ideal8.com/old/images/Teaching/20040111-A-022-008.jpg"></A></P></TD></TR></TBODY></TABLE></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">9 将所有图层合并[这里可以先把文件另存为其他文件，作备份~~] </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">10 使用模糊工具，将头发的后面靠近背景的地方进行适当的模糊 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">11 使用锐化工具-笔粗为17的羽化效果，把头发的前沿几根发丝进行适当的锐化 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">最后可以使用画笔在需要的地方添加几根其它颜色的发丝 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">这样头发的制作基本完成[还可根据需要另做调整] </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">最终效果如图：<A href="http://img.blog.163.com/photo/h5Il9LyEBfe9VI2Q_nPsxw==/2862319038171340281.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/h5Il9LyEBfe9VI2Q_nPsxw==/2862319038171340281.jpg"></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">
<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="100%" border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://www.ideal8.com/old/images/Teaching/20040111-A-022-009.jpg"></A></P></TD></TR></TBODY></TABLE></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[食尸鬼]]></author>
	    <comments>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/2744588200841163245788</comments>
    <slash:comments>0</slash:comments>
    <guid isPermaLink="true">http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/2744588200841163245788</guid>
    <pubDate>Sun, 11 May 2008 18:32:45 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-05-11T18:44:31+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[转＿法线贴图制作方法]]></title>	
    <link>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/27445882008448231195</link>
    <description><![CDATA[<div><P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>成都游戏学院 <A href="http://www.cdgamecollege.org/">http://www.cdgamecollege.org</A> </P>
<P><A href="http://img.blog.163.com/photo/oCP4VUTGfpNR8Oni9qpqLA==/572520102629922853.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/oCP4VUTGfpNR8Oni9qpqLA==/572520102629922853.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/ie1l_3Q8KEyVR-eZgfFE4w==/4238168724332979145.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/ie1l_3Q8KEyVR-eZgfFE4w==/4238168724332979145.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/EQ3-hkfgviKxjKhQqgk1zQ==/4238168724332979148.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/EQ3-hkfgviKxjKhQqgk1zQ==/4238168724332979148.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/ZWjh_EJsZZ2-S8tUKJxESg==/4238168724332979155.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/ZWjh_EJsZZ2-S8tUKJxESg==/4238168724332979155.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/0-4dTz511ylGxr0Ql8lRuQ==/4238168724332979157.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/0-4dTz511ylGxr0Ql8lRuQ==/4238168724332979157.jpg"></A></P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://img.blog.163.com/photo/oCP4VUTGfpNR8Oni9qpqLA==/572520102629922853.jpg"><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/oCP4VUTGfpNR8Oni9qpqLA==/572520102629922853.jpg" border=0></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/ie1l_3Q8KEyVR-eZgfFE4w==/4238168724332979145.jpg"><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/ie1l_3Q8KEyVR-eZgfFE4w==/4238168724332979145.jpg" border=0></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/EQ3-hkfgviKxjKhQqgk1zQ==/4238168724332979148.jpg"><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/EQ3-hkfgviKxjKhQqgk1zQ==/4238168724332979148.jpg" border=0></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/ZWjh_EJsZZ2-S8tUKJxESg==/4238168724332979155.jpg"><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/ZWjh_EJsZZ2-S8tUKJxESg==/4238168724332979155.jpg" border=0></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/0-4dTz511ylGxr0Ql8lRuQ==/4238168724332979157.jpg"><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/0-4dTz511ylGxr0Ql8lRuQ==/4238168724332979157.jpg" border=0></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/oCP4VUTGfpNR8Oni9qpqLA==/572520102629922853.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/oCP4VUTGfpNR8Oni9qpqLA==/572520102629922853.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/ie1l_3Q8KEyVR-eZgfFE4w==/4238168724332979145.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/ie1l_3Q8KEyVR-eZgfFE4w==/4238168724332979145.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/EQ3-hkfgviKxjKhQqgk1zQ==/4238168724332979148.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/EQ3-hkfgviKxjKhQqgk1zQ==/4238168724332979148.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/ZWjh_EJsZZ2-S8tUKJxESg==/4238168724332979155.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/ZWjh_EJsZZ2-S8tUKJxESg==/4238168724332979155.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/0-4dTz511ylGxr0Ql8lRuQ==/4238168724332979157.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/0-4dTz511ylGxr0Ql8lRuQ==/4238168724332979157.jpg"></A>
</P><P><A href="http://img.blog.163.com/photo/oCP4VUTGfpNR8Oni9qpqLA==/572520102629922853.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/oCP4VUTGfpNR8Oni9qpqLA==/572520102629922853.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/ie1l_3Q8KEyVR-eZgfFE4w==/4238168724332979145.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/ie1l_3Q8KEyVR-eZgfFE4w==/4238168724332979145.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/EQ3-hkfgviKxjKhQqgk1zQ==/4238168724332979148.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/EQ3-hkfgviKxjKhQqgk1zQ==/4238168724332979148.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/ZWjh_EJsZZ2-S8tUKJxESg==/4238168724332979155.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/ZWjh_EJsZZ2-S8tUKJxESg==/4238168724332979155.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/0-4dTz511ylGxr0Ql8lRuQ==/4238168724332979157.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/0-4dTz511ylGxr0Ql8lRuQ==/4238168724332979157.jpg"></A></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[食尸鬼]]></author>
	    <comments>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/27445882008448231195</comments>
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    <pubDate>Sun, 4 May 2008 08:23:11 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-05-04T17:55:46+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[ＤＷ３全球竞赛部分老外作品２]]></title>	
    <link>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/274458820083187361739</link>
    <description><![CDATA[<div><A href="http://img.blog.163.com/photo/SP8ezrx1X_smf5eN5Bs0ig==/2265873562521367937.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/SP8ezrx1X_smf5eN5Bs0ig==/2265873562521367937.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/Z48P7hIdv5BYeqGoIvsgMA==/5431341150609449227.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/Z48P7hIdv5BYeqGoIvsgMA==/5431341150609449227.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/lrwvPQwWOw3BNS993fR9xA==/5431341150609449230.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/lrwvPQwWOw3BNS993fR9xA==/5431341150609449230.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/JIyUfHww7GetAn8WCpKDug==/5431341150609449235.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/JIyUfHww7GetAn8WCpKDug==/5431341150609449235.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/CC0IcIXM7CMsOKQ_46kqOg==/5431341150609449245.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/CC0IcIXM7CMsOKQ_46kqOg==/5431341150609449245.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/VEQLJYsj_Q5YUA8nNwkmlw==/5431341150609449254.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/VEQLJYsj_Q5YUA8nNwkmlw==/5431341150609449254.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/wzGMETj73q38sAJn9l9obw==/5431341150609449256.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/wzGMETj73q38sAJn9l9obw==/5431341150609449256.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/PAdITswwCbsHRB761HN3YA==/5431341150609449267.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/PAdITswwCbsHRB761HN3YA==/5431341150609449267.jpg"></A></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[食尸鬼]]></author>
	    <comments>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/274458820083187361739</comments>
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    <pubDate>Fri, 18 Apr 2008 19:36:01 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-04-18T19:36:01+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[转：DW3全球竞赛部分老外作品]]></title>	
    <link>http://hawkzcy.blog.163.com/blog/static/2744588200831873355131</link>
    <description><![CDATA[<div><A href="http://img.blog.163.com/photo/EpQabeERBvdh5chj6ID9vg==/5386586629312077843.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/EpQabeERBvdh5chj6ID9vg==/5386586629312077843.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/yXbdaLPZlQq4DZ2wcT9fgg==/5386586629312077856.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/yXbdaLPZlQq4DZ2wcT9fgg==/5386586629312077856.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/jfa_GvVJ8kIFBVYdEe6iog==/5386586629312077858.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/jfa_GvVJ8kIFBVYdEe6iog==/5386586629312077858.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/94JLuijJBrwe6X_JVs_4vQ==/5386586629312077865.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/94JLuijJBrwe6X_JVs_4vQ==/5386586629312077865.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/rl_geyeVcF1OA_cDW27MEQ==/2265873562521367907.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/rl_geyeVcF1OA_cDW27MEQ==/2265873562521367907.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/n4yV20qZOi9wuLCaj4UevQ==/2265873562521367922.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/n4yV20qZOi9wuLCaj4UevQ==/2265873562521367922.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/dZQEC1yWwhDqUF4-L3supA==/2265873562521367928.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/dZQEC1yWwhDqUF4-L3supA==/2265873562521367928.jpg"></A><A href="http://img.blog.163.com/photo/SP8ezrx1X_smf5eN5Bs0ig==/2265873562521367937.jpg" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/SP8ezrx1X_smf5eN5Bs0ig==/2265873562521367937.jpg"></A></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[食尸鬼]]></author>
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    <pubDate>Fri, 18 Apr 2008 19:33:55 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[ds max的软件功能和插件用途比较和介绍]]></title>	
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    <description><![CDATA[<div><P>成都游戏学院 <A href="http://www.cdgamecollege.org">http://www.cdgamecollege.org</A> </P>
<P>本文就3ds max的软件功能和插件用途做了比较和介绍，绝大部分涉及的插件在本书和《3ds max插件风<BR>暴》中都有过介绍，所以就不给出图示和功能简介了。我们这里谈论的主要是这些插件的用途，哪些有实<BR>用价值，哪些可以提高工作效率，取代3ds max本身的哪些功能，哪些插件有发展前途等等。<BR>　　3ds max的插件应该是三维软件中最丰富的了，商业型的插件就有上百个之多，加在一起的售价要数万<BR>美金，大大超过了软件本身的售价，还有数不清的免费插件和脚本工具，多得让人眼花缭乱。3ds max软件<BR>发展至今，已经趋向于一个庞大的三维制作平台，本身的很多功能都在被插件取代，如果再不改变对插件的<BR>观念，就会被飞速发展的新技术抛弃。<BR>　　早期的插件一方面种类少，另一方面功能不健全，所以那时的人们宁愿用软件本身的功能去实现各种特<BR>殊的制作要求。如今插件随着软件的升级也在不断升级，不好的被淘汰，好的越来越强，甚至扩展到其它软<BR>件的插件开发中。插件已经成为一个不可忽视的力量，抱怨3ds max功能差的人，应该把插件的使用列入到<BR>以后的制作方案中了，如果有效的利用这些插件，3ds max已经是一个无比强大的软件了。<BR>　　当然插件也不能滥用，一个场景如果使用过多的插件，很容易使系统变得不稳定，所以在安装插件时要<BR>随用随装(参见本书附录的插件安装指南)，不用时要卸载掉。<BR>　　我们在这里就三维制作的常用功能对3ds max的插件进行一些介绍，目的是让大家了解这些插件到底好<BR>在哪里，以方便选用。</P>
<P>操作性能<BR>　　一个三维软件的操作功能应该是它自身具备的，3ds max在这一点是弱项(另一个弱项是渲染，如果弥补<BR>了这两项，就和Maya、Xsi这类大型软件不相上下了)。首先是在视图、物体的变换、选择上，由于3ds <BR>max浮点精确的位数较低，所以总是无法精确操作，例如当我们旋转视图或者旋转物体的时候，会发现跳动<BR>很严重，根本没有Maya、Xsi细腻。另一方面就是没有建立全局节点结构，使软件的扩展性差。这些问题不<BR>是插件所能解决的，我们只有耐心等待软件开发商在下一个版本中对它的完善。 <BR>　　在内部物体的管理上，3ds max自身的Schematic(图解视图)＋TrackView(轨迹视图)＋选择面板三项都<BR>不好用，比起Maya的Outline(大纲视图)和Hypergraph(超级图表)来差很多。不过让人高兴的是一个新的管<BR>理插件诞生了，它叫SceneExplorer(场景浏览器)，由Digimation公司开发，并且全面兼容新上市的<BR>Autodesk VIZ4，这将使角色动画、建筑动画等大型项目的管理更加方便，能够更有条理地进行所有物件的<BR>管理。这个内部的浏览器是浮动的，所以可以一直打开它进行其它的工作，利用它可以浏览整个场景中的所<BR>有物件，并且可以显示出层级关系，物件的类型包括模型、灯光、摄影机、骨骼、二足骨骼等，可以通过这<BR>个浏览器方便地找到每个物件，并且对它进行显示、隐藏、冻结、选择等操作。 <BR>　　不过这个浏览器仍有很多不足之处，能够实现的功能太少，例如无法对材质和贴图一项进行操作，也不<BR>能进行物件之间的拖动链接，如果真得能达到 Maya 的Outline级别，还要有一段路要走。当然前景是美好<BR>的，起码这个问题已经放在了桌面上，不应该用插件来解决，还应该是3ds max的内部功能才对。</P>
<P>建模<BR>　　如果问我3ds max除了插件多这个优点外还有什么优点，那就应该是建模了，不管功能是否足够强，其<BR>码是该有的都有了。<BR>　　多边形建模几乎用不着插件，3ds max本身就很不错，有Loft放样、有布尔运算、有Edit Mesh、Edit <BR>Polygon和MeshSmooth一套Box挤压建模工具，单用这些就可以做出雕塑级别的模型了，还有那些数不清的修<BR>改加工工具。<BR>　　Patch面片建模是3ds max的独创，最早也是一个叫做Surface Tools的插件提供的，现在并入到了软件<BR>内部，不过由于效率低，越来越被人们所遗弃。<BR>　　NURBS是3ds max的鸡肋，食之无味、弃之可惜，没有什么优势，造角色模型功能不够、造工业模型精度<BR>不够，而且效率低下，劝大家还是别在上面耗费精力了。这方面也有东西来取代，例如Rhino、<BR>Solidthinking、Alias Studio Tools，哪一个都可以，最后用转换工具将模型导入3ds max中就行了。<BR>　　变形球建模也是一个不可忽视的建模方法，它们已经相继并入了LightWave3D、Cinema4D、Houdini等软<BR>件内部，3ds max在这方面有不少插件，最好的应该是MetalReyes，允许制作肌肉条来成型；Clay Studio <BR>Pro也不错，新增了变形样条功能。这是懒人的建模工具，几乎不用学，堆就可以了，当然堆得好坏全凭美<BR>术功底了。<BR>　　雕刻建模是Maya独创的全新建模方法，用一个笔触直接去雕刻模型，直观快捷，这方面3ds max有一个<BR>Script脚本语言可以实现，叫做PaintDeform，非常实用。<BR>　　当然还有其它的一些插件提供相当怪异的建模方法(例如ImageModel照片建模)，这里就不介绍了<BR>一次成型<BR>　　建模一直是动画制作的前提，过去大量的时间都要花费在建模上，而且这个工作阻挡了很多不具备艺术<BR>功底的人。所以就诞生了形形色色的一次成型工具，它们是给懒得不能再懒的人用的，相信绝大多数人都会<BR>喜欢。目前可以看到的此类工具包括：人头、人体、怪兽、动物、植物设施等等。很多都是独立的小软件，<BR>或者可以插入很多三维软件中，一般3ds max都能利用。<BR>（1）人头<BR>　　 很多人为了建人头而苦苦钻研，不断练习各种方法，或者用一个标准型来修改。但是人头的建模软件<BR>可以自动完成这一切，只要对各个区域进行调节就行了。最优秀的是Face Gen软件，如果用好了它，二三分<BR>钟就可以完成一个逼真的三维人头，而且还带贴图材质，并且可以产生各种用于表情变形的模型。除了直接<BR>把脑袋放进计算机里，好象没有比这个更快的方法了。刚学完人头建模的可不要哭啊。 <BR>（2）人体<BR>　 　人体因为大同小异，所以找个模型修改一下就可以了，当然也可以使用Poser软件，它提供形形色色，<BR>不同年龄、不同身高的各种参数化人体模型，还可以随意摆出各种姿势，包括动作现在也可以制作了，非常<BR>实用。<BR>（3）怪兽<BR>　　 Creature Creator专用于生产怪兽，可以服务于很多三维软件，生成的都是些人不人鬼不鬼的东西，<BR>有时候还真用得着。<BR>（4）动物<BR>　　 Digimation新发布了一款3ds max的插件Dawin，目前还未正式上市，它可以让你在20分钟之内制作出<BR>各种逼真的动物，包括天上飞的、地上跑的，无奇不有，并且自带全套骨骼系统和材质贴图，我们要做的只<BR>剩下让它们动了。<BR>（5）植物<BR>　　 Tree Storm是植物制作的佼佼者，自带270多个树种，还可以自己进行树种编辑，可以贴上喜欢的树叶<BR>图，产生仿真的树木，并且支持动力学，可以表现树叶的摇摆晃动。你如果看哪根树枝碍事，还可以用锯把<BR>它锯掉，这实在是太方便了。<BR>　　 如果做草，还有一个就Druid的植物插件，也可以制作树木，效果也不错，要不就用 Shag：Fur来制作<BR>草，这本来是个做毛发的插件，但道理相同，做草也可以。这类插件还有很多，例如Amap植物制作系统、<BR>Xfrog植物系统等。<BR>（6）全息模型<BR>