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I Am Legend

阴影下的食尸鬼

 
 
 
 
 
 

晚安,2010 - 食尸鬼的2010纪念册

2011-1-25 16:47:16 阅读9 评论0 252011/01 Jan25

作者  | 2011-1-25 16:47:16 | 阅读(9) |评论(0) | 阅读全文>>

网络游戏测试时间一览表 (2008年)

2008-8-10 18:20:38 阅读10 评论0 102008/08 Aug10

网络游戏测试时间一览表 (2008年)

  日期 阶段 游戏名称 游戏分类 开发公司 运营公司 客户端 相关资料 2009年

作者  | 2008-8-10 18:20:38 | 阅读(10) |评论(0) | 阅读全文>>

转:《功夫熊猫》的启示:中国动画需革新技术(图

2008-7-6 21:35:34 阅读64 评论0 62008/07 July6

《功夫熊猫》主要角色全家福(点击图片进入下一页)

动画电影《风云决》剧照  与某位“艺术家”宣扬的恰恰相反,《功夫熊猫》不是洪水猛兽,它的成功背后实际宣告了动画电影技术上的一个新纪元——3D时代(三维动画)全面占领动画高峰,其颠覆程度绝不亚于动画电影的一次“工业革命”。

  如果说迪斯尼的《狮子王》是2D动画的巅峰之作,皮克斯的《玩具总动员》则是早期3D动画电影的杰出代表,此次梦工厂的《功夫熊猫》更是把3D动画电影带进了一个全新的类型片时期。除了技术上的超越,《功夫熊猫》的成功也宣告动画电影一套全新的美国模式的建立,大大地撼动了日本动画电影在2D时代获得的霸主地位。

  技术革命3D的胜利

作者  | 2008-7-6 21:35:34 | 阅读(64) |评论(0) | 阅读全文>>

战争机器全过程教程:UV展开和进一步的工作流程教程!

UV unwrapping

在这个教程的第三部分—最后的部分。我们将关注分解开模型的UV分配过程和贴图产生部分。在到现在为止的整个制作流程中,这个部分是真的很重要的。对于创建一个干净的UV分配,是将细节影射到模型的关键。

纹理制作

伴随着动画师,纹理艺术家将花费大量的时间来制作完成这些贴图。Chris Perna负责创建“战争机器”中所有的角色和生物纹理贴图。他独特的艺术风格和视角在角色外观及整个游戏中都扮演着重要的角色。我很谦逊的为每个角色使用他绘制的纹理。这个部分含盖了为Locust Boomer的UV展开的基本步骤,Normal mapping贴图的产生和一个利用高模物体制作各种基本纹理贴图的简明概述。

起始点

根据角色的重要性,大部分的UV将提供尽可能的分辨率的。如果这里有大量的同样的物体,我们将利用复制其中一个物体并且应用这个物体的贴图的最大的分辨率。Boomer的皮带环就是一个很好的例子。

作者  | 2008-6-30 0:01:47 | 阅读(56) |评论(0) | 阅读全文>>

转_3D贴图白皮书

2008-6-22 15:20:01 阅读23 评论0 222008/06 June22

首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。NormalMap只是一种目前很流行的凹凸贴图技术,而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。BumpMapping

做过CG的朋友一定比FXCarl还要更早的认识BumpMap。这种贴图是一种灰度图,用表面上灰度的变化来描述目标表面的凹凸,因此这种贴图是黑白的,如果节省空间的画,甚至可以把贴图的Alpha通道征用来用作Bump。值得注意的是,这种贴图表面上存储的东西是高度域--即每个点和原始表面的高度差,记住,每个点的颜色不是色彩,是高度,一个数值!因此,对这个贴图做任何的操作都会影响到这个物体3D的外观质感。不能凭感觉用事。

在游戏中,所使用的算法确切的说应该叫做fake bump mapping ,假凹凸贴图。因为在游戏中BumpMap并没有改变物体的表面而只是影响光照的结果,欺骗眼睛而已。最简单的做法是,直接把BumpMap叠加在已经渲染好的表面上,造成亮度上的扰动,从而让人以为是凹凸的--这个很容易理解,把一面白色的墙面有技巧的部分划成灰色就会变成蚀痕,这些诸位会比小的更擅长。而计算复杂度是基本加减法。这个所谓的 FakeBumpMapping 从Geforce2就开始硬件支持,但是从来没有大范围的应用过。

不过有趣的是,BumpMap这个东西却从未过时,在后来的渲染算法中,其储存表面高度域的特性仍然发挥着巨大的作用。我们后文再提

作者  | 2008-6-22 15:20:01 | 阅读(23) |评论(0) | 阅读全文>>

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